Shub

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Shub
Englisch: Shub
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4 oder 3W4 (im Abyss)
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 1
Trefferwürfel: 5+1 (24 TP ⌀)
AggR0: 14
Angriffe: 2 Klauen oder 1 Waffe
Schaden: 1W6+1/1W6+1 oder durch Waffe
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 40%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 6/425+6 (569 ⌀)
Kampfgeist: 71%


Shub ähneln deformierten Menschenartigen, mit Buckeln, verdrehten Armen und Beinen und einem seltsamen, hinkenden Gang. Ihre Stecknadelkopf-Schädel sind kahl, und ihre spitzen Ohren hängen nach unten.

Obwohl sie körperlich zu den schwächsten Dämonen gehören, sind die Shub eine bösartige, rachsüchtige Art. Sie werden ständig von anderen Dämonenklassen missbraucht Dämonen, und die Shub sind schnell bereit, mit gleicher Münze zu antworten, wenn sie die Gelegenheit. Shub tyrannisieren besonders gerne die Dretch, die sie als schwerfällig und dumm verachten.

Shub verfügen über die folgenden Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können: Dunkelheit verursachen (5-Fuß-Radius), Furcht (nur durch Berührung, sonst wie der Zauberkundige der 4. Stufe), Fliegen (wie der Zauberkundige der 3. Stufe), Telekinese (wie der Zauberkundige der 5. Stufe, bis zu 100 Pfund) oder Tor in einem Ekivu (15% Erfolgschance). Einmal am Tag kann Shub teleportieren (ohne Fehlschlag, ansonsten wie der Zauber der 5. Stufe des Magieanwenderzaubers).

Im Kampf bevorzugen die Shub eine Vielzahl von seltsamen, bösartig aussehenden Stangenwaffen, sägezahnartigen Schwertern und bizarren Atlatls und Wurfmessern.

Schätze: Shub liebt Schätze und wird versuchen, sie zu stehlen oder zu betrügen um sie zu bekommen. Die meisten Shub haben ein paar Münzen in einem Sack oder Beutel (2W12×10 EM, 2W4×5 GM). Wenn sie in ihrem Lager angetroffen werden, haben Shub möglicherweise 1W4×1.000 KM (25%), 1W3×1.000 SM (20%) und 1W4 zufällige Edelsteine (50%).

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Dämonen haben die folgende Eigenschaften:
  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch