Rakschasa
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[+] Rakschasa
Englisch: Rakshasa | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W4 |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 15 Felder
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Rüstungsklasse:0 | −4 |
Trefferwürfel: | 7 (32 TP ⌀) |
AggR0: | 13 |
Angriffe: | 3 |
Schaden: | 1W3/1W3/1W4 +1 |
Sonderangriffe: | Siehe unten |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | Siehe unten |
Lager-Chance: | 25% |
Intelligenz: | Sehr |
Gesinnung: | Rechtschaffen böse |
MS/EP: | 1/1,000+8 |
Kampfgeist: | 80% |
Rakschasas sind böse Geister. Sie ernähren sich hauptsächlich von Menschenfleisch und nutzen Täuschung, um es zu bekommen. Wenn ein Rakschasa zum ersten Mal auftaucht, nutzt er seine Gedankenlesen um zu erkennen, wem das Opfer vertraut, und nimmt dann durch Illusion dessen Form anzunehmen. Sobald das Opfer seine Deckung fallen lässt, wird der Rakschasa sein wahres Ich offenbaren und angreifen. Rakschasas können Zauber der 1. bis 3. Stufe sowie Klerikerzauber der 1. Stufe wirken. Rakschasas selbst werden nur von Magie der Stufe 8 und höher beeinflusst. Sie sind immun gegen normale Waffen, und magische Waffen unter +3 richten nur halben Schaden. Sie haben jedoch eine Schwäche: Ein Armbrustbolzen, gesegnet von einem Kleriker gesegneter Armbrustbolzen tötet sie auf der Stelle.
Schatz: 1W20×1.000 SM (10%), 1W12×1.000 EM (15%), 1W10×1.000 GM (40%), 1W8×100 PM(35%), 3W10 Edelsteine(20%), 1W10 Juwelen (10%), 3 magische Gegenstände außer Waffen+1 Trank+Schriftrolle (30%)
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen