Lemure

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Lemure
Englisch: Lemure
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 5W6
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 3 (14 TP ⌀)
AggR0: 17
Angriffe: 1 Pseudopod
Schaden: 1W3
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 100%
Intelligenz: Semi
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: 3/65+3 (107 ⌀)
Kampfgeist: 60%

Lemures sind die Urform der bösen Seelen, die dazu verdammt sind, die Ewigkeit in der Hölle zu verbringen. Sie sind nur vage humanoid, mit groben Armen und Köpfen. Aufgrund der Qualen sind Lemuren ziemlich wahnsinnig und greifen jeden an, der Nicht-Teufel an, die sich ihnen nähern. Bestimmte Lemuren (5%) werden von Erzteufel ausgewählt, um Schreckgespenster und andere ätherische Untote zu bilden.

Lemures können normalerweise nicht zerstört werden, außer durch gesegnete oder heilige Gegenstände oder Waffen. Sie regenerieren 1 Trefferpunkt pro Runde. Sie sind immun gegen alle Formen von Schlaf oder Monster bezaubern.

Schatz: Keiner.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:
  • Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Silbern oder Magisch