Stachelteufel

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Stachelteufel
Englisch: Spiked Devil
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 2W4 oder 5W4
Monstergröße: Klein
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
18 Felder fliegend (WS: IV)
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 3
Trefferwürfel: 3+3 (17 TP ⌀)
AggR0: 16
Angriffe: 1 Waffe und/oder 2 Krallen
Schaden: Mit der Waffe und/oder 1W4/1W4
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 25%
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Niedrig
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: 4/240+4
Kampfgeist: 63%

Stachelteufel sind klein und schwach im Vergleich zu den anderen Teufeln, gehören aber zu den am häufigsten vorkommenden Arten. Sie haben eine schuppige, rötliche Haut und fledermausähnliche Flügel. Eine Reihe von dunklen Stacheln verläuft von der Stirn bis zum Basis des Schwanzes. Sowohl ihre Hände als auch ihre Füße haben scharfe Krallen.

Im Nahkampf greifen sie in der Regel mit einem Dreizack, einer Gabel oder einem ähnlichen Stangenarm an. Wenn sie fliegen und ein Ziel auf dem Boden angreifen, können sie auch mit ihren Klauenfüßen angreifen.

Ihre Stacheln sind auch eine wirksame Waffe, die in Flammen aufgehen, wenn sie vom Rücken des Teufels gerupft werden. Wenn sie von oben angreifen, können diese Teufel auch bis zu 12 ihrer Stacheln abschießen (1W4 Schaden, wie ein Pfeil). Unter Nahkampf, wenn sie sich zum Greifen entscheiden, werden 1W4 der Stacheln den Gegner. In jedem Fall sollten die Stacheln als Flammenangriff betrachtet werden. Angriff.

Stachelteufel verfügen außerdem über die folgenden Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einzeln einsetzen können: Normale Feuer beeinflussen (als Zauber der 1. Stufe für Magieanwender), sich selbst verändern (als Zauber der 1. Stufe für Illusionisten), befehlen (als Zauber der 1. Stufe für Kleriker), Flammen erzeugen (als Zauber der 2. Stufe für Druiden) und erschrecken (als Zauber der 2. Stufe für Magieanwender). Einmal am Tag kann er versuchen, einen Stachelteufel zu beschwören (5% Erfolgschance).

Stachelteufel werden in der Regel zum Hüten von Assagim oder Lemuren eingesetzt oder dienen als Boten für mächtigere Teufel.

Schatz: Diese Teufel haben selten irgendeine Art von Schatz oder Besitzergreifung außer ihrer Waffe. Nur wenn sie als Boten dienen sind sie wahrscheinlich im Besitz von etwas von Wert. In diesen Fällen sollte der Spielleiter entscheiden, was, wenn überhaupt, der Stachelteufel bei sich trägt.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:
  • Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Silbern oder Magisch