Manalishi

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Groß
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 oder 2W4
Monstergröße:
Bewegung:
9 Felder,
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
12 Felder fliegend (WS: IV)
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 2
Trefferwürfel: 8 (36 TP ⌀)
AggR0: 12
Angriffe: Hellebarde
Schaden: 1W10+4
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 35%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: 7/855+10 (1 215 ⌀)
Kampfgeist: 85%


Mittel
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4 oder 2W4
Monstergröße:
Bewegung:
15 Felder,
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
15 Felder fliegend (WS: IV)
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 3
Trefferwürfel: 5+1 (24 TP ⌀)
AggR0: 14
Angriffe: Dreizack
Schaden: 1W6+4
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 20%
Lager-Chance: 35%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: 6/550+6 (694 ⌀)
Kampfgeist: 71%


Mittel
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 oder 3W3
Monstergröße:
Bewegung:
12 Felder,
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
15 Felder fliegend (WS: IV)
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 3
Trefferwürfel: 6 (27 TP ⌀)
AggR0: 14
Angriffe: Arm der Stange
Schaden: 1W6+4
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 25%
Lager-Chance: 30%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: 6/550+6 (712 ⌀)
Kampfgeist: 75%


Klein
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4 oder 3W4
Monstergröße:
Bewegung:
18 Felder,
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
18 Felder fliegend (WS: IV)
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 1
Trefferwürfel: 4+2 (20 TP ⌀)
AggR0: 15
Angriffe: Kurzschwert
Schaden: 1W4+1 (×2)
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 40%
Lager-Chance: 40%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: 5/320+5 (420 ⌀)
Kampfgeist: 67%


Mittel
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 oder 3W4
Monstergröße:
Bewegung:
9 Felder,
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
15 Felder fliegend (WS: IV)
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 3
Trefferwürfel: 7 (32 TP ⌀)
AggR0: 13
Angriffe: Schlegel
Schaden: 1W6+3 (×2)
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 30%
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: 6/650+8 (906 ⌀)
Kampfgeist: 80%

Die Manalishi, auch bekannt als "Schuppenteufel" und "Abyssai", sind auf den oberen auf den oberen Ebenen der Hölle verbreitet. Die meisten Manalishi dienen der fünfköpfigen Drachenkönigin der Hölle.

Ihr Aussehen verkörpert die menschliche Vorstellung davon, wie ein Teufel aussehen sollte aussehen sollte. Sie haben eine humanoide Form mit Hörnern, fledermausähnlichen Flügeln und einem langen Schwanz mit Stacheln. Ihr geschupptes Fell variiert, denn es gibt fünf verschiedene Rassen Manalishi gibt: schwarz, blau, grün, rot und weiß.

Im Kampf führen die Manalishi im Allgemeinen je nach Rasse Rasse (siehe oben). Alle Manalishi können ihre stacheligen Schwänze als Waffe einsetzen und verursachen damit 1W2 Schaden. Sie können auch zupacken und ihre geschuppte und mit Stacheln versehene Haut nutzen Haut ihre Opfer verletzen. Der Schaden ist wie folgt: schwarz 1W4+4, blau 1W4+3, grün 1W4+2, rot 1W4+1, weiß 1W4+2.

Manalishi verfügen über die folgenden Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einzeln einsetzen können: Verwandeltes Aussehen (als Illusionisten-Zauber der 1. Stufe), Befehl (als Kleriker-Zauber der 1. Stufe), Flammen erzeugen (als Druiden-Zauber der 2. Stufe), Feuerwerk (als Zauberkundiger der 2. Stufe) oder Erschrecken (als Zauberkundiger der 2. Stufe). Einmal am Tag kann er versuchen, einen anderen Manalishi zu beschwören (20% Erfolgschance).

Schatz: Wenn die Manalishi in einer ihrer höllischen Höhlen angetroffen werden Lager angetroffen werden, haben sie keinen Schatz bei sich, aber sie können (10%) eine andere 1W4 andere Rassen von Manalishi bei sich haben. Wenn sie auf der Durchreise angetroffen werden können sie jedoch (15%) 1W4 große Edelsteine bei sich haben, die sie an an einen ihrer Teufelsmeister liefern.

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Blauer Manalishi 1 1W4 (2W4) M 15F, 15F (f; WS IV) 3 5+1 Waffe+3 20% 35% 8-10 RB 550+6 6
Grüner Manalishi 1 1W3 (3W3) M 12F, 15F (f; WS IV) 3 6 Waffe+2 25% 30% 8-10 RB 550+6 6
Roter Manalishi 1 1W4 (3W4) K 18F, 18F (f; WS IV) 1 4+2 Waffe+1 (×2) 40% 40% 8-10 RB 320+5 5
Schwarzer Manalishi 1 1W3 (2W4) G 9F, 12F (f; WS IV) 2 8 Waffe+4 35% 20% 8-10 RB 855+10 7
Weißer Manalishi 1 1W3 (3W4) M 9F, 15F (f; WS IV) 3 7 Waffe+2 (×2) 30% 25% 8-10 RB 650+8 6
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:
  • Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Silbern oder Magisch