Manalishi

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Groß
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 oder 2W4
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: 7/855+10 (1 215 ⌀)
Monstergröße:
Bewegung:
9 Felder,
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
12 Felder fliegend (WS: IV)
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
RK:  2
Trefferwürfel: 8 (36 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
85% 12 T8 S10 V9 O9 M11
Angriffsprofil: Hellebarde
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz:  35%


Mittel
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4 oder 2W4
Lager-Chance: 35%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: 6/550+6 (694 ⌀)
Monstergröße:
Bewegung:
15 Felder,
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
15 Felder fliegend (WS: IV)
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
RK:  3
Trefferwürfel: 5+1 (24 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
71% 14 T10 S12 V11 O12 M13
Angriffsprofil: Dreizack
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz:  20%


Mittel
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 oder 3W3
Lager-Chance: 30%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: 6/550+6 (712 ⌀)
Monstergröße:
Bewegung:
12 Felder,
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
15 Felder fliegend (WS: IV)
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
RK:  3
Trefferwürfel: 6 (27 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
75% 14 T10 S12 V11 O12 M13
Angriffsprofil: Arm der Stange
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz:  25%


Klein
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4 oder 3W4
Lager-Chance: 40%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: 5/320+5 (420 ⌀)
Monstergröße:
Bewegung:
18 Felder,
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
18 Felder fliegend (WS: IV)
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
RK:  1
Trefferwürfel: 4+2 (20 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
67% 15 T11 S13 V12 O13 M14
Angriffsprofil: Kurzschwert
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz:  40%


Mittel
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 oder 3W4
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: 6/650+8 (906 ⌀)
Monstergröße:
Bewegung:
9 Felder,
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
15 Felder fliegend (WS: IV)
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
RK:  3
Trefferwürfel: 7 (32 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
80% 13 T10 S12 V11 O12 M13
Angriffsprofil: Schlegel
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz:  30%

Die Manalishi, auch bekannt als "Schuppenteufel" und "Abyssai", sind auf den oberen auf den oberen Ebenen der Hölle verbreitet. Die meisten Manalishi dienen der fünfköpfigen Drachenkönigin der Hölle.

Ihr Aussehen verkörpert die menschliche Vorstellung davon, wie ein Teufel aussehen sollte aussehen sollte. Sie haben eine humanoide Form mit Hörnern, fledermausähnlichen Flügeln und einem langen Schwanz mit Stacheln. Ihr geschupptes Fell variiert, denn es gibt fünf verschiedene Rassen Manalishi gibt: schwarz, blau, grün, rot und weiß.

Im Kampf führen die Manalishi im Allgemeinen je nach Rasse Rasse (siehe oben). Alle Manalishi können ihre stacheligen Schwänze als Waffe einsetzen und verursachen damit 1W2 Schaden. Sie können auch zupacken und ihre geschuppte und mit Stacheln versehene Haut nutzen Haut ihre Opfer verletzen. Der Schaden ist wie folgt: schwarz 1W4+4, blau 1W4+3, grün 1W4+2, rot 1W4+1, weiß 1W4+2.

Manalishi verfügen über die folgenden Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einzeln einsetzen können: Verwandeltes Aussehen (als Illusionisten-Zauber der 1. Stufe), Befehl (als Kleriker-Zauber der 1. Stufe), Flammen erzeugen (als Druiden-Zauber der 2. Stufe), Feuerwerk (als Zauberkundiger der 2. Stufe) oder Erschrecken (als Zauberkundiger der 2. Stufe). Einmal am Tag kann er versuchen, einen anderen Manalishi zu beschwören (20% Erfolgschance).

Schatz: Wenn die Manalishi in einer ihrer höllischen Höhlen angetroffen werden Lager angetroffen werden, haben sie keinen Schatz bei sich, aber sie können (10%) eine andere 1W4 andere Rassen von Manalishi bei sich haben. Wenn sie auf der Durchreise angetroffen werden können sie jedoch (15%) 1W4 große Edelsteine bei sich haben, die sie an an einen ihrer Teufelsmeister liefern.

Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Blau-Manalishi 1 1W4 35% 8-10 RB 6 550+6 M 15F, 15F (f; WS IV) 3 5+1 Waffe+3 §/§ 20%
Grün-Manalishi 1 1W3 30% 8-10 RB 6 550+6 M 12F, 15F (f; WS IV) 3 6 Waffe+2 §/§ 25%
Rot-Manalishi 1 1W4 40% 8-10 RB 5 320+5 K 18F, 18F (f; WS IV) 1 4+2 Waffe+1 (×2) §/§ 40%
Schwarz-Manalishi 1 1W3 20% 8-10 RB 7 855+10 G 9F, 12F (f; WS IV) 2 8 Waffe+4 §/§ 35%
Weiß-Manalishi 1 1W3 25% 8-10 RB 6 650+8 M 9F, 15F (f; WS IV) 3 7 Waffe+2 (×2) §/§ 30%
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz

Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:

  • Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können wie Untote des Kehr-Typs 13 vertrieben werden. Kleriker müssen dafür mindestens Stufe 8 und Paladine mindestens Stufe 10 besitzen.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Silbern oder Magisch