Weißdrache
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[+] Weißdrache
Englisch: Dragon, White | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur | ||||||
| Seltenheit: | Gewöhnlich | ||||||
| Gruppengröße: | 1W4 | ||||||
| Lager-Chance: | 30% | ||||||
| Intelligenz: | Niedrig | ||||||
| Gesinnung: | Chaotisch böse | ||||||
| MS/EP: | X/Variabel | ||||||
| Monstergröße: | Groß (24 Fuß lang) | ||||||
| Bewegung: | 12 Felder
30 Felder fliegend (WS: II)
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| RK: | 3 | ||||||
| Trefferwürfel: | 5 bis 7 | ||||||
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| Angriffsprofil: | 3 | ||||||
| Sonderangriffe: | Siehe unten | ||||||
| Sonderabwehr: | Siehe unten | ||||||
| Magieresistenz: | Standard | ||||||
Fast das Gegenteil des feurigen roten Drachens ist der frostumrandete weiße Drache des eisigen Nordens. Sie sind zwar kleiner als ihre roten Vettern Größe, Kraft und Intelligenz, aber sie sind mindestens genauso böse.
Weiße Drachen sind nur selten (20%) dafür bekannt sprechen, sehr selten (5%) zaubern, aber sehr häufig (60%) schlafend angetroffen werden. Wenn der Drache schläft, besteht eine Chance von 1 zu 6, dass dass er in der Gegenwart von Abenteurern erwacht. Manchmal täuschen die Drachen auch einen Schlaf vor.
Wenn ein weißer Drache zaubern kann, erhält er Zaubersprüche wie ein Zauberkundiger mit einer Stufe, die der Hälfte seiner Altersklasse entspricht. Also wirkt ein uralter weißer Drache also wie ein Zauberkundiger der 4. Stufe.
Der Atem des Weißen Drachens ist ein Kegel aus tödlichem Frost, 50 Fuß lang und 25 Fuß Durchmesser an der Basis. Er verursacht Schaden in Höhe der Trefferpunkte des Drachens (aber ein Schutzwurf gegen Odem-Waffen halbiert diesen Wert). Der Drache kann diese Atemwaffe bis zu dreimal am Tag einsetzen.
Schatz: (Für eine typische Person) 1W12×1.000 cp (15%), 1W20×1.000 sp (25%), 1W6×1.000 ep (25%), 1W8×1.000 gp (25%), 1W12 Edelsteine (15%), 1W8 Juwelen (10%), 3 magische Gegenstände plus 2W4 Tränke und 1 Schriftrolle (25%).
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
Alle Dämonen haben die folgende Eigenschaften:
- Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
- Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
- Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
- Sie können wie Untote des Kehr-Typs 13 vertrieben werden. Kleriker müssen dafür mindestens Stufe 8 und Paladine mindestens Stufe 10 besitzen.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
| Angriffsform | Schaden |
|---|---|
| Säure | Normaler |
| Kälte | Halber |
| Elektrizität (Blitzschlag) | Halber |
| Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Halber |
| Gas (giftiges, Todeswolke) | Halber |
| Gift | Normaler |
| Magische Geschosse | Normaler |
| Benötigte Waffen | |
| Eisern oder Magisch | |