Vielfraß

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Englisch: Wolverine
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Klein
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5
Trefferwürfel: 3 (14 TP ⌀)
AggR0: 17
Angriffe: 3
Schaden: 1W4/1W4/1W4+1
Sonderangriffe: Moschus, +4 auf Treffer
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Semi
Gesinnung: Neutral böse
MS/EP: 4/125+2 (153 ⌀)
Kampfgeist: 60%

Vielfraß: Vielfraße sind tödliche Raubtiere und ähneln einer Kreuzung aus einem riesigen Wiesel und einem kleinen Bären. Diese Kaltwetter-Raubtiere können Moschus in einem 60-Fuß-Kegel versprühen, was einen Rettungswurf gegen Gift erfordert, sonst wird das Opfer wird für 1W8 Stunden geblendet. Ungeachtet des Ergebnisses des Rettungswurfs, werden die Werte für Stärke und Geschicklichkeit von Personen, die in einer Moschuswolke gefangen sind effektiv halbiert werden. Die Kreaturen sind gerade intelligent genug, um böse gesinnt zu sein, und sind intelligent genug, um ihre Beute in einen Hinterhalt zu locken. Ihre Grausamkeit und Schnelligkeit gewähren ihnen +4 auf Angriffe und eine ungewöhnlich gute Rüstung Klasse.

Schatz: Keiner.


Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Riesen­vielfraß 3 1 M 15F 4 4+4 1W6/​1W6/​2W4 0% 15% 2-4 N (B) 235+4 5
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Tiere Diese Kreaturen sind gerade intelligent genug, um böse gesinnt zu sein, und sind intelligent genug, um ihre Beute in einen Hinterhalt zu locken. Ihre Grausamkeit und Schnelligkeit gewähren ihnen ​+4 Bonus auf ihre Angriffswürfe und eine ungewöhnlich gute Rüstungsklasse.