Vrock
Bedarf Aufarbeitung! Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden. |
[+] Vrock
Englisch: Class A Demon | |
---|---|
Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W3 oder 1W6 (im Abyss) |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 12 Felder
18 Felder fliegend (WS: IV)
|
Rüstungsklasse:0 | |
Trefferwürfel: | 8 (36 TP ⌀) |
AggR0: | 12 |
Angriffe: | 2 Krallen/2 Klauen/1 Biss |
Schaden: | 1W4/1W4/1W8/1W8/1W6 |
Sonderangriffe: | Siehe unten |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | 50% |
Lager-Chance: | 5% |
Intelligenz: | Niedrig |
Gesinnung: | Chaotisch böse |
MS/EP: | 1/1,275+10 |
Kampfgeist: | 85% |
Vrock, die zu den schwächsten Dämonen gehören, sehen aus wie eine hässliche Kreuzung zwischen einem Geier und einem Humanoiden. Sie sind nicht stärker als normal und können mit normalen Nahkampf- und Raketenwaffen angegriffen werden. Wie alle Dämonen können sie Dunkelheit verursachen, allerdings nur in einem Radius von 5 Fuß. Sie besitzen außerdem die folgenden Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können:Unsichtbares entdecken (nur Objekte, ansonsten wie der Zauberspruch für Zauberkundige der 2. Stufe), Tor in einen anderen Felsen (10% Erfolgschance) oder Telekinese (wie der Zauberspruch für Zauberkundige der 5. Stufe, bis zu 200 Pfund).
Vrock sind besonders dumm und können normalerweise nicht verhandelt werden. Sie lieben jedoch den Anblick von Edelsteinen und Juwelen, und sie genießen es, sich am Fleisch der Menschen zu laben.
Schatz: Wenn sie in ihrem Lager angetroffen werden, besitzen sie einen Hort von 1W8×1.000 cp (50%), 1W6×1.000 sp (25%), 1W4×1.000 ep (25%), 1W3×1.000 gp (25%), 1W8 Edelsteine (30%), 1W4 Juwelen (20%) und möglicherweise eine magische Waffe (10%).
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Dämonen haben die folgende Eigenschaften:
- Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
- Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
- Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
- Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
---|---|
Säure | Normaler |
Kälte | Halber |
Elektrizität (Blitzschlag) | Halber |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Halber |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Halber |
Gift | Normaler |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
Eisern oder Magisch |