Vrock

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Vrock
Englisch: Class A Demon
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 oder 1W6 (im Abyss)
Lager-Chance: 5%
Intelligenz: Niedrig
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 1/1,275+10
Monstergröße: Groß
Bewegung:
12 Felder
18 Felder fliegend (WS: IV)
RK: 
Trefferwürfel: 8 (36 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
85% 12 T8 S10 V9 O9 M11
Angriffsprofil: 2 Krallen/2 Klauen/1 Biss
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz:  50%


Vrock, die zu den schwächsten Dämonen gehören, sehen aus wie eine hässliche Kreuzung zwischen einem Geier und einem Humanoiden. Sie sind nicht stärker als normal und können mit normalen Nahkampf- und Raketenwaffen angegriffen werden. Wie alle Dämonen können sie Dunkelheit verursachen, allerdings nur in einem Radius von 5 Fuß. Sie besitzen außerdem die folgenden Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können:Unsichtbares entdecken (nur Objekte, ansonsten wie der Zauberspruch für Zauberkundige der 2. Stufe), Tor in einen anderen Felsen (10% Erfolgschance) oder Telekinese (wie der Zauberspruch für Zauberkundige der 5. Stufe, bis zu 200 Pfund).

Vrock sind besonders dumm und können normalerweise nicht verhandelt werden. Sie lieben jedoch den Anblick von Edelsteinen und Juwelen, und sie genießen es, sich am Fleisch der Menschen zu laben.

Schatz: Wenn sie in ihrem Lager angetroffen werden, besitzen sie einen Hort von 1W8×1.000 cp (50%), 1W6×1.000 sp (25%), 1W4×1.000 ep (25%), 1W3×1.000 gp (25%), 1W8 Edelsteine (30%), 1W4 Juwelen (20%) und möglicherweise eine magische Waffe (10%).

  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz

Alle Dämonen haben die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können wie Untote des Kehr-Typs 13 vertrieben werden. Kleriker müssen dafür mindestens Stufe 8 und Paladine mindestens Stufe 10 besitzen.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch