Kullule

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Kullule
Englisch: Kullule
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 4W4
Monstergröße: Klein
Bewegung:
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 1 (5 TP ⌀)
AggR0: 19
Angriffe: 2 Krallen/1 Biss
Schaden: 1W2/1W2/1W4
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: +1 oder besser bei Treffern mit magischen Waffen
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: Keine
Intelligenz: Semi
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 2/18+1 (23 ⌀)
Kampfgeist: 50%


Die unglücklichen Seelen, die zum Abgrund verdammt sind, werden zu Kullules, der dämonische Horde. Die am meisten Verfluchten unter ihnen sind dazu verdammt, die Ewigkeit auf den flammenden Stufen der Gehenna umherwandern. Sie sind nur halb-intelligent, instinktiv dazu getrieben, jedes Wesen, das nicht zur Dämonenart gehört, blindlings mit jedes Wesen, das nicht der Dämonenart angehört, mit Zähnen und Klauen anzugreifen. Der Spielleiter sollte sie als Untote behandeln für Schlaf, Monster bezaubern und andere ähnliche Zaubersprüche. Sie zu töten ist sinnlos, da sie zu einem Haufen Ordure zerfallen, der der sich innerhalb eines Tages zu einem neuen Kullule formt. Sie werden nur dann wirklich zerstört, wenn einer der Dämonenfürsten sich von ihnen ernährt.

Anders als andere Dämonen haben die Kullule keine Fähigkeit, Dunkelheitzu verursachen oder ähnliche dämonische Kräfte. Sie sind jedoch unverwundbar gegen normale Nahkampf- und Nahkampf- und Geschosswaffen unverwundbar und benötigen eine +1 oder bessere magische Waffe, um zu treffen.

Schatten und Ghule werden oft von ihren dämonischen Meistern aus Kullule erschaffen. Meistern. Der Erfolg oder Misserfolg davon hängt weitgehend davon ab, wie böse sie als lebende Seelen waren. Gelegentlich werden sie von einem größeren Dämonenfürsten in die Materielle Ebene befohlen, wo sie nur einen einzigen Tag bleiben können. einzigen Tag bleiben. Diese Kullule werden in der Regel aus denjenigen ausgewählt, die in Gehenna.

Schatz: Keiner.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Dämonen haben die folgende Eigenschaften:
  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch