Bartteufel

Aus Alrik
Version vom 26. September 2022, 17:15 Uhr von Alex Schröder (Diskussion | Beiträge) (Übersetzung)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu:Navigation, Suche
Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.

(Kleiner Teufel; Barbazu, Tothmys, Thissuzim)


[+]
Bartteufel
Englisch: Bearded Devil
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W2 oder 1W6+4
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „,“[[Kategorie:MS-Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „,“]]/1,125+10
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
RK:  1
Trefferwürfel: 6+6 (33 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
81% 13 T10 S12 V11 O12 M13
Angriffsprofil:
1 Krummstab oder 2 Klauen/1 Bartstoppel
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz:  45%


Bartteufel sind in der 3. Ebene der Hölle zu Hause. Sie sind für ihre Blutdürstigkeit und ihre bösartige Grausamkeit bekannt. Aus diesem Grund sieht man sie oft als Stoßtruppen in den Legionen der Hölle.

Bartteufel verfügen über folgende Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einzeln einsetzen können: Normale Feuer beeinflussen (wie der Zauberspruch des Zauberkundigen der 1. Stufe), Befehl (wie der Zauberspruch des Klerikers der 1. Stufe),Furcht (nur durch Berührung, ansonsten wie der Zauberspruch des Zauberkundigen der 4. Stufe), Flammen erzeugen (wie der Zauberspruch des Druiden der 2. Stufe) oder einen anderen Bartteufel beschwören (35 % Erfolgschance).

Im Kampf bevorzugen die bärtigen Teufel eine bösartige, mit Stacheln und Haken versehene Verstricken eines Gegners, der fliehen will (1W3 Schaden plus das Opfer ist gefesselt, bis der Wurf "Offene Türen" erfolgreich ist). Wenn sie unbewaffnet sind, packen diese Teufel ihre Opfer mit den Klauen und benutzen ihre borstigen Bärte zum Kratzen und Verbrennen. Wenn es ihnen gelingt, mit beiden Klauen zu treffen, erzielen sie erleiden sie auch mit ihren Bärten maximalen Schaden (8 TP). Jedes Opfer das durch diese "Bartverbrennungen" maximalen Schaden erleidet, muss einen Schutz gegen Gift oder wird von einem schmerzhaften, juckenden Ausschlag befallen (-1 Geschicklichkeit alle 4 Runden; Dauer 3W8 Phasen).

Bartteufel legen keinen Wert auf Schätze, auch wenn sie sich durch Angebote von warmem Fleisch beeinflussen lassen.

Schatz: Keiner.

  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz

Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:

  • Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können wie Untote des Kehr-Typs 13 vertrieben werden. Kleriker müssen dafür mindestens Stufe 8 und Paladine mindestens Stufe 10 besitzen.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Silbern oder Magisch