Leichnam

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Leichnam
Englisch: Lich
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0
Trefferwürfel: 12 oder mehr
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: 2W6+Lähmung
Sonderangriffe: Verwendung von Zaubern (als Zauberkundiger, Kleriker oder beides) mindestens auf Stufe 18 der Fähigkeit; Furcht
Sonderabwehr: +1 oder mehr Trefferpunkte; immun gegen Kälte, Elektrizität, Gift, Lähmung, Polymorphie und Todesmagie sowie gegen Schlaf, Verwandlung, Festhalten und andere geistige Angriffe; Zauber, die Attribute oder Statistiken entziehen, haben ebenfalls keine Wirkung
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 95%
Intelligenz: Genial und höher
Gesinnung: Böse
MS/EP: X/wenigstens 10,000+16
Kampfgeist: 50%


Leichname sind die Überreste mächtiger Zauberer-Priester, die durch gefallene Magie und düstere Grimoires den Tod überlistet haben und jenseits des Grabes weiterleben Jenseits des Grabes in einer verfallenden Hülle weiter, die noch immer in gewaltigen magischen Energien schwelgt. Unheilige Magie und eine unerschütterliche Hingabe sind nicht die einzigen Dinge Dinge, die sie auf der materiellen Ebene halten. Ihre Seelen sind bereits an dunkle Götter verkauft, aber ein Funke ihrer Essenz bleibt, der in einem in eine Art Talisman eingeschlossen werden muss. Dieses Schmuckstück ist eine Voraussetzung für ihr Unleben, aber kein Gelehrter weiß, wie oder warum das so ist.

Das Lager eines Leichnams ist oft ein komplexes Labyrinth in der Unterwelt oder ein bösartiger Wildnis, in deren schwarzem Herzen sich ein Turm befindet, der mit mit magischen Fallen und tödlichen Wächtern gespickt ist. Leichname dulden keine dulden keine Narren, die sich in ihre Geheimnisse einmischen wollen.

Jeder Leichnam wird eine beeindruckende Anzahl von Zaubern wirken können, und diejenigen mit Zauberkundigen-Fähigkeiten haben mehrere Kopien von mächtigen Zauberbänden. Ihre magischen Fähigkeiten müssen mindestens 18 sein, denn nur Sterbliche, die so weit auf dem Pfad der Magie gereist sind, haben überhaupt eine die Rituale des Lichdom zu meistern. Die bloße Berührung eines Lichs dem Opfer 2 Würfel Kälteschaden zu, und es muss sich gegen Lähmung retten oder für 3W8 Phasen an Ort und Stelle festgehalten werden. Alles unter Stufe, der einen Leichnam erblickt (selbst in einer Spiegelung oder einem projizierten Bild) muss sich gegen Magie schützen oder darf nie wieder in das Gebiet zurückkehren.

Oft in reiche, verfallende Lumpen gekleidet, die zu Lebzeiten exquisit waren, sind Liches sind jetzt ein Graus für die Augen. Sie haben ein leichenhaftes Aussehen, mit mit unheiligen grünen Lichtpunkten, die aus den sonst leeren Augenhöhlen die die Augenhöhlen ihres fleischlosen Schädels sind. Krank und aussätzig Fleischfetzen klammern sich kraftlos an uralte Knochen und stinken nach der Fäulnis des des Grabes.

Es wird angenommen, dass sich Leichname von Seelenlarven ernähren.

Schatz: (1W4+1)×1.000 cp (30%); (W4+1)×1.000 sp (25%); 1W6×1.000 ep (40%); (1W8+1)×1.000 gp (45%); 1W4×1.000 pp (25%); 5W8 Edelsteine (55%); 8W4 Juwelen (45%); 3 beliebige magische Gegenstände außer Tränken (40%)

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Skelett­krieger 4 1 M 6F 2 9+2 bis 9+12 Waffe 90% 90% 15-16 N (B) Var. X
Todes­ritter 4 1 M 9F 0 9+9 Waffe+6 75% 0% 8-18 CB 3 700+16 8
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Untot