Lamia

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Lamia
Englisch: Lamia
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
24 Felder
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 3
Trefferwürfel: 9 (41 TP ⌀)
AggR0: 11
Angriffe: 1
Schaden: 1W4
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 60%
Intelligenz: Hoch
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 1/1,500+12
Kampfgeist: 90%


Lamiai leben gerne in verlassenen Städten, Ruinen und anderen trostlosen Orten. Diese Kreaturen haben den Oberkörper einer Frau und die untere Hälfte eines Tieres.

Normalerweise ist ein Lamia mit einem Dolch bewaffnet, aber das sind eigentlich nur Werkzeuge. Lamiai können diese Zauber einmal am Tag wirken: Person bezaubern, Spiegelbilder, Einflüsterung und Illusion (wie der Zauberstab). Sie benutzen diese Zauber, um ihre Opfer anzulocken und dann halten sie fest. Die Berührung einer Lamia entzieht ihrem Opfer dauerhaft einen Punkt Weisheit; sobald die Weisheit des Opfers unter 3 fällt, tut es, was die Lamia befiehlt. Die Lamiai saugen ihren Opfern gerne das Blut aus und verschlingen ihr Fleisch. Sie sprechen die gemeinsame Sprache.

Schatz: 1W8×1.000 cp (10%), 1W12×1.000 sp (15%), 1W8×1.000 ep(15%), 1W6×1.000 gp(50%), 1W10 Edelsteine(30%), 1W6 Juwelen (25%), 2 beliebige magischer Gegenstand+1 Trank (15%)

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Lamia-Adel 4 1 M 9F 3 10+1 Waffe 0% 60% 13-14 CB 2 550+14 8
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen