Imp
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[+] Imp
Englisch: Imp | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Klein |
Bewegung: | 6 Felder
18 Felder fliegend (WS: V)
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Rüstungsklasse:0 | 2 |
Trefferwürfel: | 2+2 (11 TP ⌀) |
AggR0: | 17 |
Angriffe: | Schwanz |
Schaden: | 1W4+Gift (siehe unten) |
Sonderangriffe: | Siehe unten |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | 25% |
Lager-Chance: | Keine |
Intelligenz: | Durchschnittlich |
Gesinnung: | Rechtschaffen böse |
MS/EP: | 5/275+3 (308 ⌀) |
Kampfgeist: | 57% |
Imps entstehen aus Seelenwürmern, die von Erzteufeln geschaffen werden, um das Böse zu verbreiten durch den Dienst an einem rechtmäßig bösen Priester oder Zauberer. Sie sind sehr der Materiellen Ebene sehr selten anzutreffen, sind aber häufig in den den unteren Ebenen. Sie haben nur eine durchschnittliche Intelligenz, aber in ihrer Rolle als Vertrauter können sie sich auf das Wissen ihres Erzteufel-Meisters verlassen.
Imps werden mit der angeborenen Fähigkeit zur Verwandlung ihrer selbst erschaffen. Der GM sollte zwei der folgenden Formen wählen (Riesenratte, Ziege, große Spinne, Rabe). In ihrer Verwandlung sind Imps auf die natürlichen Attacken des jeweiligen Tieres natürliche Angriffe. In ihrer natürlichen Form greifen Imps mit ihren Schwanzstacheln an, die mit Gift bestückt sind. Jedes getroffene Opfer muss sich gegen Gift schützen oder sterben.
Imps sind immun gegen normale Nahkampf- und Raketenwaffen. Nur Silber- und +1 oder bessere magische Waffen können sie verletzen. Imps sind außerdem immun gegen Kälte, Feuer und elektrische Angriffe. Imps haben außerdem mehrere besondere Fähigkeiten, die sie in jeder Form, in der sie sich befinden, nach Belieben einzeln einsetzen können. Diese sind: Gutes entdecken (als Zauber der 2. Stufe für Magieanwender), Magie entdecken (als Zauber der 1. Stufe für Magieanwender) und Unsichtbarkeit (als Zauber der 2. Stufe für Magieanwender). Einmal am Tag kann ein Imp eine Einflüsterung wirken (als Zauber der 3. Stufe für Magieanwender). Einmal pro Woche kann er mit den niedrigen Ebenen kommunizieren (maximal 6 Fragen, sonst wie der Klerikerzauber der 5. Stufe).
Wenn er einem bösen Magieanwender oder Kleriker als Vertrauter dient, gewährt der Imp seinem Meister die folgenden Vorteile: Ständiger vollsinnlicher telepathischer Kontakt zwischen dem Imp und seinem Meister bis zu einer Entfernung von 1 Meile. Wenn sich der Meister in einem Umkreis von 25 Fuß um den Imp befindet, erhält er die Magieresistenz des Imps 25% Magieresistenz und seine Regenerationsfähigkeit (1 TP/Runde). Wenn der Meister sich innerhalb von 1 Meile um den Imp befindet, erhält er eine zusätzliche Stufe der Fähigkeit. Wenn der Imp jedoch getötet wird, verliert der Meister sofort vier Fähigkeitsstufen.
Schätze: Imps besitzen normalerweise keine Schätze irgendeiner Art. Wenn in ihrem Lager in den unteren Ebenen angetroffen werden, können sie jedoch einen kleinen Hort von 1W4×1.000 cp (25%) und 1W3×1.000 sp (20%).
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:
- Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
- Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
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Säure | Normaler |
Kälte | Halber |
Elektrizität (Blitzschlag) | Normaler |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Kein |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Halber |
Gift | Normaler |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
Silbern oder Magisch |