Knochenteufel
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(Kleiner Teufel; Osyluth, Gerotephys, Calcinnim)
[+] Knochenteufel
Englisch: Bone Devil | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W2 oder 2W4 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 15 Felder
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Rüstungsklasse:0 | −1 |
Trefferwürfel: | 9 (41 TP ⌀) |
AggR0: | 11 |
Angriffe: | 1 Knochenhaken |
Schaden: | 3W4 |
Sonderangriffe: | Keine |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | 20% |
Lager-Chance: | 30% |
Intelligenz: | Durchschnittlich |
Gesinnung: | Rechtschaffen böse |
MS/EP: | 1/1,000+10 |
Kampfgeist: | 90% |
Knochenteufel haben ihr Lager in der 5. Ebene der Hölle. Sie sind grausam, und genießen es, diejenigen zu quälen, die schwächer sind als sie selbst. Sie sehen aus wie große Skeletten, die mit lederartigem, weißem Fleisch bedeckt sind, mit einem segmentierten Schwanz wie ein Skorpion.
Im Gegensatz zu den meisten Teufeln bevorzugen Knochenteufel das kalte Klima ihrer Heimat Ebene. Sie haben eine Ultravision (60 Fuß Reichweite), die sich besser für eisige Klimazonen geeignet ist. Außerdem verfügen Knochenteufel über mehrere Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einzeln einsetzen können. Diese sind Furcht (5-Fuß-Radius, ansonsten wie der Zauber des Zauberkundigen der 4. Stufe), Trugbild ( wie der Zauber des Illusionisten der 1. Stufe), Fliegen (wie der Zauber des Zauberkundigen der 3. Stufe), Unsichtbarkeit (wie der Zauber des Zauberkundigen der 2. Stufe), Unsichtbares entdecken (wie der Zauber des Zauberkundigen der 2. Stufe) oder einen anderen Knochenteufel beschwören (40% Erfolgschance). Einmal am Tag kann er eine Wand aus Eis erschaffen (als Zauber der 4. Stufe eines Magieanwenderzaubers).
Knochenteufel schwingen einen großen Knochenhaken, um ihre Gegner zu fangen. Wenn sie einen Treffer landen, besteht eine 50-prozentige Chance, dass das Opfer eingeklemmt wird. Diese Teufel stechen dann mit ihren skorpionartigen Schwänzen zu (2W4 Schaden, Schutz gegen Gift oder Verlust von 1W4 Stärken für 10 Runden).
Knochenteufel tragen keine Schätze bei sich. Sie können nicht mit Münzen oder Edelsteinen bestochen werden, aber sie betrachten gefrorenes humanoides Fleisch als Delikatesse.
Schatz: Keiner.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:
- Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
- Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
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Säure | Normaler |
Kälte | Halber |
Elektrizität (Blitzschlag) | Normaler |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Kein |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Halber |
Gift | Normaler |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
Silbern oder Magisch |