Babau

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Babau
Englisch: Babau
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 oder 1W6 (im Abyss)
Monstergröße: Menschengroß (7 Fuß)
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −3
Trefferwürfel: 7+14 (46 TP ⌀)
AggR0: 12
Angriffe: 2 Krallen/1 Biss oder 1 Waffe
Schaden: 1W4+1/1W4+1/2W4 oder durch Waffe +7
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 50%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Sehr
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „,“[[Kategorie:MS-Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „,“]]/2,000+ 12
Kampfgeist: 94%


Babau werden von Dämonologen auch als gehörnte Dämonen oder Knochendämonen bezeichnet. Sie sind etwa 1,80 m groß und sehen aus wie Skelette, die mit einer lederartigen schwarzen Haut. Die Füße, die mit Krallen versehenen Hände und der Kopf der Babau sind überdimensional überdimensioniert, fast so groß wie der eines Riesen. Aus der Basis seines Schädels ragt ein hakenförmiges Horn heraus.

Diese Dämonen sind für ihre schlaue Intelligenz und Stärke bekannt (19). Im Kampf bevorzugen sie jede Art von Waffe, wenn es zu ihrem Vorteil ist. Vorteil ist. In der Hitze des Gefechts scheiden sie einen schleimigen, rostfarbenen rostfarbenen Schleim ab, der den Schaden von Nahkampfwaffen halbiert, da die Schläge an ihrem Körper abgleiten. Ihre typische Angriffsmethode ist der Sprung von oben auf unachtsame Opfer

Babau sind immun gegen normale Nahkampf- und Raketenwaffen. Eisenwaffen richten zusätzlich +2 Schaden an, da sie ihre Haut verbrennen. Magische Waffen sind ebenfalls wirksam, verleihen aber nicht diesen +2-Bonus.

Babau verursachen Dunkelheit nach Belieben (5-Fuß-Radius) und haben Fähigkeiten die denen eines Diebs der Stufe 9 entsprechen. Außerdem haben sie die folgenden Fähigkeiten Anwender der 14. Stufe nach Belieben einsetzen können: Furcht (nur durch Berührung, sonst wie ein Zauber der 4. Stufe für Magieanwender), Levitieren (wie ein Zauber der 2. Stufe für Magieanwender), Fliegen (wie ein Zauber der 3. Stufe für Magieanwender), Magie bannen (wie ein Zauber der 3. Stufe für Magieanwender), Polymorphes Selbst (wie ein Zauber der 4. Stufe für Magieanwender), Metall erhitzen (wie ein Zauber der 2. Stufe für Druiden) oder Tor (als Zauber der 9. Stufe für Zauberkundige) in einem anderen Babau (25%ige Chance auf Erfolg). Schließlich muss jeder, der einem Babau bis zu 20 Fuß weit in die Augen schaut Babau blickt, muss sich gegen Zauber (nicht aufgeführte Kategorien) schützen oder erleidet die Auswirkungen von eines Schwächestrahls (wie der Zauber Zauberkundiger der 2. Stufe).

Babau werden von Dämonen der Klassen A, B und C verachtet. Die Dämonen der Klasse D hassen vor allem Babau-Banden und jagen sie als Nahrung.

Schatz: Wenn man Babau in ihrem Lager antrifft, haben sie Folgendes angesammelt einen Schatz, bestehend aus 1W12×1000 cp (20%), 1W6×1000 sp (30%), 1W4×1000 ep (10%), 1W6 Edelsteinen (25%) und 1W3 Juwelen (20%). Darüber hinaus können sie (10%) 1W2 magische Gegenstände besitzen.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Dämonen haben die folgende Eigenschaften:
  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch