Derwisch
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[+] Derwisch
Englisch: Dervish (Nomad) | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 30W10 |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 12 Felder
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Rüstungsklasse:0 | Bestimmt durch die getragene Rüstung |
Trefferwürfel: | 1W6 TP |
AggR0: | TW-abhängig |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | Mit der Waffe |
Sonderangriffe: | Leiter-Typen |
Sonderabwehr: | Leiter-Typen |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | 5% (15%) |
Intelligenz: | Durchschnittlich (durchschnittlich bis sehr) |
Gesinnung: | Rechtschaffen gut (neutral) |
MS/EP: | X/Variabel |
Kampfgeist: | 50% |
Derwische sind hochreligiöse Wüstennomaden. Sie werden immer angeführt von Kämpfern und Klerikern höherer Stufen angeführt. Sie sind fanatische Anhänger ihrer Religion. Daher sind sie im Kampf +1 und müssen müssen nie ihre Moral überprüfen.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Menschen