Riesenaal

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Unkraut
Englisch: Eel, Giant
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4
Monstergröße: Klein
Bewegung:
15 Felder schwimmend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 8
Trefferwürfel: 1W6 TP
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: 1
Sonderangriffe: Gift
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 100%
Intelligenz: Nicht
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/30+1 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀)
Kampfgeist: 50%

Blankaale kommen sowohl im Salz- als auch im Süßwasser vor, Sie bevorzugen Tiefen von etwa 30 Fuß. Aale werden wegen ihrer ihrer bräunlich-grünen Färbung und weil sie dazu neigen sich in den Felsen und im Schmutz des Meeres- oder Seebodens zu verankern. aussehen wie ein Seegrasbeet. Unkrautaale haben einen einzigen Beißvorgang der ein starkes Gift in die Wunde injiziert: Das Opfer muss sich retten oder sterben. Ein Lager für Unkrautaale besteht aus vielen kleinen Tunneln von etwa 6 Zoll Durchmesser, die sich schließlich zu einer Reihe von 6 Fuß langen Tunneln verbinden, die wiederum die wiederum zu einer großen Höhle führen, die das eigentliche Lager darstellt. Die Höhle ist normalerweise etwa 600 Quadratmeter und die Aale pflastern den Boden mit jedem geeigneten Material Material, das sie finden: kleine Steine, Edelsteine, Münzen und ähnlich große glänzende Gegenstände. Jeder Versuch von irgendjemandem oder irgendetwas anderem als einem Unkraut-Aal in ein zum Lager führendes Loch einzudringen, führt zu einem sofortigen Angriff durch jedem Aal in der Kolonie.

Schatz: Wird nicht getragen. Im Lager: 1W4×1.000 cp (30%), 1W10×1.000 sp (50%), 1W3×1.000 ep (20%), 1W8×1.000 gp (45%), 2W8×100 pp (60%), 6W6 Edelsteine (50%), 2W6 Juwelen 50%

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Riesen­muräne 2 1W4 G 9F (s) 6 5 3W6 0% 0% 0 N 110+4 4
Riesen­zitteraal 3 1W4 M 12F (s) 9 2 1W3 0% 0% 0 N 40+2 2
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Tiere Vorlage:Aal