Riesenaal

Aus Alrik
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Unkraut
Englisch: Eel, Giant
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4
Lager-Chance: 100%
Intelligenz: Nicht
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/30+1 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀)
Monstergröße: Klein
Bewegung:
15 Felder schwimmend
RK:  8
Trefferwürfel: 1W6 TP
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
50% Stufen­äquivalent Stufen­äquivalent
Angriffsprofil: 1
Sonderangriffe: Gift
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz:  Standard

Blankaale kommen sowohl im Salz- als auch im Süßwasser vor, Sie bevorzugen Tiefen von etwa 30 Fuß. Aale werden wegen ihrer ihrer bräunlich-grünen Färbung und weil sie dazu neigen sich in den Felsen und im Schmutz des Meeres- oder Seebodens zu verankern. aussehen wie ein Seegrasbeet. Unkrautaale haben einen einzigen Beißvorgang der ein starkes Gift in die Wunde injiziert: Das Opfer muss sich retten oder sterben. Ein Lager für Unkrautaale besteht aus vielen kleinen Tunneln von etwa 6 Zoll Durchmesser, die sich schließlich zu einer Reihe von 6 Fuß langen Tunneln verbinden, die wiederum die wiederum zu einer großen Höhle führen, die das eigentliche Lager darstellt. Die Höhle ist normalerweise etwa 600 Quadratmeter und die Aale pflastern den Boden mit jedem geeigneten Material Material, das sie finden: kleine Steine, Edelsteine, Münzen und ähnlich große glänzende Gegenstände. Jeder Versuch von irgendjemandem oder irgendetwas anderem als einem Unkraut-Aal in ein zum Lager führendes Loch einzudringen, führt zu einem sofortigen Angriff durch jedem Aal in der Kolonie.

Schatz: Wird nicht getragen. Im Lager: 1W4×1.000 cp (30%), 1W10×1.000 sp (50%), 1W3×1.000 ep (20%), 1W8×1.000 gp (45%), 2W8×100 pp (60%), 6W6 Edelsteine (50%), 2W6 Juwelen 50%

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Riesen­muräne 2 1W4 0% 0 N 4 110+4 G 9F (s) 6 5 3W6 –/–
Riesen­zitteraal 3 1W4 0% 0 N 2 40+2 M 12F (s) 9 2 1W3 §/–
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.

Vorlage:Tiere Vorlage:Aal