Roch
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[+] Roch
Englisch: Roc | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W2 |
Monstergröße: | Groß (60 Fuß oder mehr Spannweite) |
Bewegung: | 3 Felder
30 Felder fliegend (WS: II)
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Rüstungsklasse:0 | 4 |
Trefferwürfel: | 18 (81 TP ⌀) |
AggR0: | 2 |
Angriffe: | 1 oder 2 |
Schaden: | 4W6 oder 3W6/3W6 |
Sonderangriffe: | Keine |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | 10% |
Intelligenz: | Tierisch |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 2/3,010+25 |
Kampfgeist: | 135% |
Rochs sind mächtige Kreaturen, die in hohen Lagen in warmen Sie sehen ein wenig aus wie riesige Adler. Sie werden manchmal bei Riesen zu finden, die sie als Haustiere halten. Die immense Größe eines Rochs wird von einem ebenso großen Appetit begleitet, da Rochs häufig große Säugetiere, einschließlich Pferde und Rinder, verzehren. Ein Roch jagt ähnlich ähnlich wie ein Adler, stürzt sich auf seine Mahlzeit, fängt sie mit seinen riesigen Krallen und trägt es zurück in sein Nest. Ein Roch bringt eine kämpfende Beute zum Schweigen indem er sie mit seinem mächtigen Schnabel aufspießt und damit 4W6 Trefferpunkte Schaden verursacht.
Jeder Schatz, der in den gigantischen Nestern der Rochs gefunden wird, ist rein Zufall, denn Rochs haben keine Vorstellung von Reichtum. Die Habseligkeiten der vergangenen Opfer werden in das verschlungene Nest eingewoben sein.
Schatz: 1W12×1.000 cp (20%), 1W6×1.000 sp (30%), 1W4×1.000 ep(10%), 1W6 Edelsteine(25%), 1W33 Schmuckstücke (20%), 2 magische Gegenstände (10%)
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen