Berserker

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Berserker
Englisch: Berserker
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 10W10
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 1W6+1 TP
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1 (oder 2)
Schaden: Mit der Waffe
Sonderangriffe: Leiter-Typen
Sonderabwehr: Leiter-Typen
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Durchschnittlich (durchschnittlich bis sehr)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/Variabel
Kampfgeist: 50%


Berserker sind umherziehende Gruppen von Kämpfern. Sie sind immer ungepanzert, da da sie dies als Zeichen der Schwäche ansehen. Sie kämpfen mit einer wilden Kampfeslust, so dass sie in einer Runde zweimal zuschlagen oder einen einen Angriff mit +2. Sobald sie im Kampf sind, würfeln sie nie für Moralchecks Kampf.

Es wird immer Kämpfer höherer Stufen geben, die mit großen Gruppen von Berserkern. Schaut in die Tabelle unten, um die genaue Anzahl und Stufe.

  • Für je 10 Berserker: 1 zusätzlicher Kämpfer der 1. Stufe
  • Für je 20 Berserker: 1 zusätzlicher Kämpfer der 2. Stufe
  • Für je 30 Berserker: 1 zusätzlicher Kämpfer der 3. Stufe
  • Für je 40 Berserker: 1 zusätzlicher Kämpfer der 4. Stufe
  • Für je 50 Berserker: 1 zusätzlicher Kämpfer der 5. Stufe

Berserker werden immer von einem Kriegshäuptling der Stufe 9 oder 10 und einem Unterhäuptling der Stufe 6 oder 7 angeführt.

  • Wenn weniger als 60: Oberhäuptling der Stufe 9 und Unterhäuptling der Stufe 6
  • Bei mehr als 60: Oberhäuptling der Stufe 10 und Unterhäuptling der Stufe 7

Pro 10 Berserker besteht eine 50%ige Chance, dass ein Kleriker anwesend ist. anwesend ist. Der Kleriker ist auf der 7. Stufe und hat 1W4 Assistenten der 3. oder 4. Stufe.

Schatz: Individuell 3W6 sp; Lager 1W8×1.000 cp (50%), 1W6×1.000 sp (25%), 1W4×1.000 ep (25%), 1W3×1.000 pp (25%), 1W8 Edelsteine (30%), 1W4 Juwelen (20%), 1 magischer Gegenstand (10%).

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Menschen