Pilger

Aus Alrik
Version vom 26. September 2022, 17:12 Uhr von Alex Schröder (Diskussion | Beiträge) (Übersetzung)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu:Navigation, Suche
Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
[+]
Siehe unten
Englisch: Pilgrim
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 10W10
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 Bestimmt durch die getragene Rüstung
Trefferwürfel: 1W6 TP
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: Siehe unten
Schaden: Mit der Waffe
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: Null
Intelligenz: Durchschnittlich (sehr hoch bis hoch)
Gesinnung: Siehe unten
MS/EP: X/Variabel
Kampfgeist: 50%


Pilger sind Gruppen von Religionsanhängern, die sich auf den Weg zu einer heiligen Ort. Sie können fast überall angetroffen werden. Es wird immer Charaktertypen höherer Stufe mit Gruppen von Pilgern, die wie folgt wie folgt.

Kleriker: (es wird immer Kleriker mit Pilgern geben, wenn die Gruppe neutral ist, werden diese Kleriker Druiden sein)

  1. 1W6 Kleriker der 2. Stufe
  2. 1W4 Kleriker der 4. Stufe
  3. 1W2 Kleriker der 6. Stufe
  4. 1 Kleriker der 8. Stufe mit 2 Assistenten (3. und 5. Stufe)

Kämpfer: Pro 10 Pilger gibt es eine 10%ige Chance dass 1W10 Kämpfer anwesend sind (würfle 1W8 zur Bestimmung der Stufen der Kämpfer). Wenn die Gruppe gesetzmäßig gut ist, können einige dieser Kämpfer durch Paladine ersetzt werden. Wenn die Gruppe chaotisch gut ist, können einige dieser Kämpfer durch Waldläufer ersetzt werden.

Diebe: Pro 10 Pilger besteht eine 10%ige Chance, dass dass 1W6 Diebe anwesend sind (würfle 1W6+1, um die Stufen der Diebe). Wenn die Gruppe böse ist, können einige dieser Diebe durch Meuchelmörder ersetzt werden.

Zauberkundige: Pro 10 Pilger besteht eine 5%ige Chance, dass ein Zauberkundiger anwesend ist (Stufe 1W4+5).

Die Gesinnung wird durch Würfeln von d% mit der Wahrscheinlichkeit jeder Gesinnung wie folgt bestimmt:

d% Gesinnung
01-34 gesetzliches Gut
35-55 chaotisches Gut
56-66 neutral
65-80 chaotisches Übel
81-00 rechtmäßiges Übel

In den meisten Fällen (75 %) werden die Pilger ohne Reittiere unterwegs sein. Jedoch wenn sie beritten sind, werden alle Mitglieder der Gruppe beritten sein.

Schatz: Der Schatz der Gruppe wird wie folgt aufgeteilt.

Pilger (je): 3W12 cp.

Kämpfer (je einer): 2W6 ep.

Kleriker (je einer): 3W12 cp, 3W6 sp, und 2W4 gp.

Zauberkundige (je): 2W6 ep, 1W6 pp, und 1W4 Edelsteine (50%).

Diebe (je): 3W12 cp, 1W6 pp, und 1W4 Edelsteine (50%).

Es besteht auch eine Chance (5%), dass ein heiliger Gegenstand bei den Pilgern ist. Wenn ja, wird er versteckt und sorgfältig bewacht.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Menschen