Pilger
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Englisch: Pilgrim | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 10W10 |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 12 Felder
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Rüstungsklasse:0 | Bestimmt durch die getragene Rüstung |
Trefferwürfel: | 1W6 TP |
AggR0: | TW-abhängig |
Angriffe: | Siehe unten |
Schaden: | Mit der Waffe |
Sonderangriffe: | Siehe unten |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | Null |
Intelligenz: | Durchschnittlich (sehr hoch bis hoch) |
Gesinnung: | Siehe unten |
MS/EP: | X/Variabel |
Kampfgeist: | 50% |
Pilger sind Gruppen von Religionsanhängern, die sich auf den Weg zu einer heiligen Ort. Sie können fast überall angetroffen werden. Es wird immer Charaktertypen höherer Stufe mit Gruppen von Pilgern, die wie folgt wie folgt.
Kleriker: (es wird immer Kleriker mit Pilgern geben, wenn die Gruppe neutral ist, werden diese Kleriker Druiden sein)
- 1W6 Kleriker der 2. Stufe
- 1W4 Kleriker der 4. Stufe
- 1W2 Kleriker der 6. Stufe
- 1 Kleriker der 8. Stufe mit 2 Assistenten (3. und 5. Stufe)
Kämpfer: Pro 10 Pilger gibt es eine 10%ige Chance dass 1W10 Kämpfer anwesend sind (würfle 1W8 zur Bestimmung der Stufen der Kämpfer). Wenn die Gruppe gesetzmäßig gut ist, können einige dieser Kämpfer durch Paladine ersetzt werden. Wenn die Gruppe chaotisch gut ist, können einige dieser Kämpfer durch Waldläufer ersetzt werden.
Diebe: Pro 10 Pilger besteht eine 10%ige Chance, dass dass 1W6 Diebe anwesend sind (würfle 1W6+1, um die Stufen der Diebe). Wenn die Gruppe böse ist, können einige dieser Diebe durch Meuchelmörder ersetzt werden.
Zauberkundige: Pro 10 Pilger besteht eine 5%ige Chance, dass ein Zauberkundiger anwesend ist (Stufe 1W4+5).
Die Gesinnung wird durch Würfeln von d% mit der Wahrscheinlichkeit jeder Gesinnung wie folgt bestimmt:
d% | Gesinnung |
01-34 | gesetzliches Gut |
35-55 | chaotisches Gut |
56-66 | neutral |
65-80 | chaotisches Übel |
81-00 | rechtmäßiges Übel |
In den meisten Fällen (75 %) werden die Pilger ohne Reittiere unterwegs sein. Jedoch wenn sie beritten sind, werden alle Mitglieder der Gruppe beritten sein.
Schatz: Der Schatz der Gruppe wird wie folgt aufgeteilt.
Pilger (je): 3W12 cp.
Kämpfer (je einer): 2W6 ep.
Kleriker (je einer): 3W12 cp, 3W6 sp, und 2W4 gp.
Zauberkundige (je): 2W6 ep, 1W6 pp, und 1W4 Edelsteine (50%).
Diebe (je): 3W12 cp, 1W6 pp, und 1W4 Edelsteine (50%).
Es besteht auch eine Chance (5%), dass ein heiliger Gegenstand bei den Pilgern ist. Wenn ja, wird er versteckt und sorgfältig bewacht.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Menschen