Kuh

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Kuh
Englisch: Cattle, Wild
Rind.jpg
Monster-Typ: Tier (Rind)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 20W10 & Stiere
Monstergröße: Groß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 1 bis 4 (12 TP ⌀)
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: 1W4
Sonderangriffe: Stampede
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 2/20+1 (32 ⌀)
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)

Rinder sind scheu und fliehen bei Gefahr. Wenn möglich bleiben Rinder bei ihren Herden.

Sie werden immer von Stieren begleitet, die wahrscheinlich (75%) angreifen, wenn die Herde überrascht wird, mit dem Ziel, die Flucht der restlichen Herde zu decken. Flieht die Herde, wird sie manchmal (25%) Opfer einer Stampede.

Bei einer Stampede werden Charaktere von 2W4 Tieren überrannt und erleiden pro Tier 1W4 Schaden.

Rinder haben 1 bis 4 (1W4) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 2 oder 3 TW hat.

TW AggR0 MS EP KG
1 (5 TP ⌀) 19 2 20+1 (25 ⌀) 50%
2 (9 TP ⌀) 18 2 20+1 (29 ⌀) 55%
3 (14 TP ⌀) 17 2 20+1 (34 ⌀) 60%
4 (18 TP ⌀) 16 2 20+1 (38 ⌀) 65%

Rinder sind Nutztiere, deren üblicher Kaufpreis 20 EM (10 GM) beträgt.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Vergleiche

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Büffel 2 4W6 G 15F 5 1W8/1W8 0% 0% 1 N 110+4 4
Ochse 1 1 G 15F 6 4 1W4+1/​1W4+1 0% 0% 1 N 75+3 3
Stier 1 1W20 G 15F 7 4 1W6/1W6 0% 0% 1 N 75+3 3
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig