Katze

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Katze
Monster-Typ:  Tier

Katzen gibt es in verschiedensten Größen; von der gemeinen Hauskatze über den stolzen Löwen bis hin zum gewaltigen Säbelzahntiger.

Sie greifen immer mit beiden Vorderkrallen gefolgt von einem Biss an. Sind beide Krallenangriffe erfolgreich, erhalten sie zwei zusätzliche Krallenangriffe mit den Hinterkrallen, die den angegebenen Schaden verursachen. Desweitern kann man sie nur auf einer 1 auf dem W6 überraschen.

Übersicht

Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Gepard 1 1W4 15% 1 N 3 65+3 M 15F 5 3 1W2 (×2)/​2W4 §/§
Hauskatze 1 1W12 0% 1 N 1 3+1 K 15F 6 1W2 TP 1 (×2)/1W2 §/§
Höhlen­löwe 3 2W4 25% 2-4 N 5 300+6 G 12F 6+3 1W4 (×2)/​1W12 §/§
Löwe 1 2W6 25% 2-4 N 5 250+6 G 12F 5+3 1W4 (×2)/​1W10 §/§
Puma 1 1W2 15% 2-4 N 3 100+3 M 15F 6 3+2 1W3 (×2)/​1W6 §/§
Riesen­luchs 3 1W4 0% 11-12 N 3 90+3 M 12F 5 2+2 1W2 (×2)/​1W4 §/§
Säbelzahn­tiger 3 1W2 15% 1 N 6 525+10 G 12F 6 7+2 1W4+1 (×2)/​2W6 §/§
Tiger 2 1W4 5% 1 N 5 250+6 G 12F 6 5+5 1W4+1 (×2)/​1W10 §/§
Wildkatze 2 1W6 0% 1 N 1 10+1 K 18F 5 1W6 TP 1W2 (×2)/​1W2 §/§
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz