Wasseroger

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Wasseroger
Englisch: Ogre, Aquatic
Monster-Typ: Gigant (Oger)
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 2W12
Monstergröße: Groß (9 Fuß)
Bewegungsrate:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
12 Felder schwimmend
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 4
Trefferwürfel: 4+4 (22 TP ⌀)
Angriffe: 3/1
Schaden: 1W6/1W6/2W4 oder Waffe
Sonderangriffe: Anführer
Sonderabwehr: Anführer
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Niedrig bis Durchschnittlich ​(5-10)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 4/130+5 (240 ⌀)
Kampfgeist: 69%

SNIP

Anführer

In einer Gruppe von 11 oder mehr Ogern ist einer ein Hauptmann. Gruppen von 16 oder mehr Ogern haben zwei Hauptmännner sowie einen Häuptling. Ogeranführer sind durchschnittlich intelligent.

Rang TW MS EP KG RK Schaden



Lager

Wenn Oger in ihrem Lager angetroffen werden, sind dort zusätzlich ein Häuptling, 2 Hauptmänner, 2W12 Ogerfrauen, und 1W12 Ogerkinder anwesend.

Lagerbewohner TW MS EP KG RK Schaden
Häupt­ling 6+6 (33 TP ⌀) 5 250+6 (448 ⌀) 81% 3 2W6+2 oder Waffe+4
Haupt­mann 5+5 (28 TP ⌀) 5 250+6 (418 ⌀) 75% 3 2W6 oder Waffe+3
Frau 3+3 (17 TP ⌀) 4 95+5 (180 ⌀) 63% 5 2W4 oder Waffe+1
Kind 3+2 (16 TP ⌀) 2 10+1 (26 ⌀) 62% 6 1W6 oder Waffe

Wasseroger können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann nur ein Schamane (maximal KLE3) sein.

Schätze

Typ Kategorie Chance Menge
A Kupfer­münzen 25% 1W6×1 000
A Silber­münzen 30% 1W6×1 000
A Elektrum­münzen 35% 1W6×1 000
A Gold­münzen 40% 1W10×1 000
A Platin­münzen 25% 1W4×100
A Edel­steine 60% 1W4×10
A Schmuck­stücke 50% 1W3×10
A Schatz­karten oder Magisches 30% 3 Beliebige Gegenstände