Exorzismus | |
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Klerikaler Zauber (Grad 4) | |
Magieschule:0 | Abschwörung |
Reichweite:0 | 10 Fuß |
Wirkungsdauer:0 | Unmittelbar (permanent) |
Wirkungsbereich:0 | Ein Gegenstand oder eine Kreatur |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | Siehe unten |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Exorzismus ist eine mächtige Abschwörung, die Dämonen, Teufel oder jeden übernatürlichen Bewohner oder Einfluss einer Kreatur oder eines Objekts austreibt, das besessen oder anderweitig kontrolliert wurde. Der [[Exorzismus]] verbannt alle Bezauberungen und Verzauberungen, entfernt Flüche und wirft jede besessene oder andere Kreatur zurück in den nächstgelegenen physischen Körper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird. Die Grundchance für den Kleriker, einen erfolgreichen [[Exorzismus]] durchzuführen, wird nach dem Zufallsprinzip auf d% festgelegt, wenn der GV nicht zuvor eine bestimmte Zahl festgelegt hat, die die relative Schwierigkeit des [[Exorzismus]] repräsentiert. Zur Basischance wird ein Modifikator von +1/-1 für jede Stufe des Unterschieds zwischen der Zaubererstufe des Anwenders und der Stufe oder Trefferwürfel der gegnerischen übernatürlichen Kraft (vom GM im Falle übernatürlicher Kräfte ohne angegebene Stufe oder HD bestimmt) hinzugefügt. Der Kleriker beginnt den [[Exorzismus]] und würfelt für jede Phase ein d%. Wenn der Würfelwurf des Klerikers gleich oder kleiner als die modifizierte Erfolgschance ist, ist der [[Exorzismus]] erfolgreich. Der Prozess kann nicht gestoppt werden, wenn er einmal begonnen hat, und wenn der Kleriker gezwungen ist, eine Pause einzulegen, bevor er die übernatürliche Kraft erfolgreich ausführt, wird der Zauber fehlschlagen.