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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Machtzentrum
Englisch: Stronghold
Abbey - The Queen in Hamlet.jpg

Viele Klassen sind ermächtigt ab einer bestimment Stufe ein Machtzentrum zu etablieren.

Für die meisten Klassen bedeutet das Etablieren eines Machtzentrum sich ein Lehnsgut zu erarbeiten. Das gelingt, indem sie eine Festung in der Wildnis errichten, ein Stück Land um die Festung urbar machen, damit sich Siedler dort ansammeln, und dann beginnen Steuern, Zölle und andere Abgaben einzutreiben.

Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen tendieren dazu Gilden, Orden oder Institute zu gründen, und etablieren damit Machtzentren die außerhalb reiner Staatsmacht liegen.

Lehnsgut

Das Lehnsgut erstreckt sich um die Festung herum und hat entweder einen Radius von 10 bis 20 Meilen​ (15 bis 30 Kilometer) oder von 20 bis 50 Meilen​ (30 bis 75 Kilometer).

Das kleinstmögliche Lehnsgut mit einem Radius von 10 Meilen​ (15 Kilometer) würde eine Fläche von ca. 314 Quadratmeilen bzw. 706,5 Quadratkilometer ergeben. Sicherlich wird das Lehngut hauptsächlich aus landwirtschaftlicher Nutzfläche bestehen, aber man sollte sich klar machen, dass ein Radius von 20 Meilen​ (30 Kilometer) die obrige Fläche um den Faktor 4 erhöht und ein Radius von 50 Meilen​ (75 Kilometer) die Fläche um den Faktor 25.

Um diese Größe mal ins Verhältnis zu setzen: Berlin hat eine Stadtfläche von 891,7 km², Hamburg eine von 755 km², Wien eine von 414,8 km² und Köln von 405 km². Und das waren die größten Städte nach Fläche im deutschen Spachraum. Der gesamte Schwarzwald hat ungefähr eine Fläche von 6 000 km², was kleiner ist als ein Gebiet mit einem Radius von 30 Meilen​ (45 Kilometer). Der größte Kreis mit einem Radius von 50 Meilen​ (75 Kilometer) liegt flächenmäßig zwischen Thüringen und Sachsen.

Welthex, Wildnishex & Meilenhex

Das zentrale dunkelgelbe Hex und die sechs umliegenden hellgelben Hexes ergeben eine Hexblüte.

Häufig stattet man die Weltkarte mit einem Hexraster aus, wobei eine Hexgröße von 30 Meilen​ (45 Kilometer) von Kante zu Kante üblich ist. Wenn man dies mit dem Gebietsradius für Machtzentren vergleicht, kann man sehen, dass ein kleines Machtgebiet ungefähr mit einem Hex korrespondiert, während ein großes Machtgebiet aus einer Hexblüte mit sieben Hexes besteht.

Klasse Machtgebiet Einkommen
(pro Einwohner)
Größe Meilen Radius Welthex
Barbar Groß 20 bis 50 Hexblüte 7 SM
Illusionist Klein 10 bis 20 Hex 5 SM
Kleriker Groß 20 bis 50 Hexblüte 9 SM
Kämpfer Groß 20 bis 50 Hexblüte 7 SM
Paladin Groß 20 bis 50 Hexblüte 7 SM
Waldläufer Groß 20 bis 50 Hexblüte 7 SM
Zauber­kundiger Klein 10 bis 20 Hex 5 SM

Wie aber schon beschrieben ist ein Welthex riesig, weshalb man für Wildnisabenteuer eine Hexgröße von 6 Meilen​ (9 Kilometer) von Kante zu Kante nimmt. Ein Wildnishex ist also um eine Faktor 5 kleiner als ein Welthex. Daraus ergibt sich das 25 Widnishexe in ein Welthex passen, wobei man 6 Widnishexe am Rand halbieren muss. Wenn man es noch kleinteiliger haben will, kann man diesen Prozess wiederholen, um bei einem Meilenhex anzukommen. Tatsächlich ist dieses Meilenhex von Kante zu Kante 1,2 Meilen​ (1,8 Kilometer) groß, passt aber gut genug, wenn man die Augen zusammenkneift.

Hexmikroskop.png

Landbefriedung

Um das Land für Siedler zu erschließen, muss man eine Hexblüte aus Meilenhexen befreien, in dessen Mittelhex die Hauptfestung errichtet werden soll. Für jedes unerschlossene Meilenhex, das die Helden betreten, wird geprüft, ob es umherstreifende Monster gibt, wobei der Begegnungswürfel ein W8 ist. Wird ein Monster erwürfelt, lebt dieses in dem Hex und verbleibt dort solange, bis es besiegt oder vertrieben ist. Um welche Sorte Monster es sich handelt, wird per passender Tabelle für Reisezufallsbegegnungen ermittelt. Ein Hex, in dem die Helden nachgewiesen haben, dass es kein Monster (mehr) gibt, gilt als befreit. Sobald eine ganze Hexblüte befreit ist, können Arbeiter gerufen werden, die mit der Konstruktion der Festung zu beginnen.

Zum Erkunden eines Meilenhexes wird dieses nochmal in kleinere Hexfelder eingeteilt, die 20 Außen-Felder (200 Yard/​180 Meter) von Kante zu Kante messen. Ein kleines Hex ist also Faktor 10 kleiner als ein Meilenhex und so ergeben 100 kleine Hexfelder ein Meilenhex. Von den 100 kleinen Feldern sind 9 halbiert und eines gedrittelt. Die Spielgruppe bewegt sich dann Hex für Hex durch das Gebiet, bis klar ist, dass es kein Monster in dem Hex gibt, oder es zu Begegnung kommt. Eine Begegnung muss übrigens nicht immer im Kampf enden, Menschen, Demi-Menschen und sogar einige andere Monster können durchaus Bewohner des neuen Lehnsgut werden.

Alrik Handarbeit Anmerkung: 1760 Yards sind keine Meile

Wie in Imperiale Einheiten beschrieben, haben wir in Alrik alle Umrechnungen metrisiert. Die meisten Umrechnung innerhalb des imperalen Systems sind dabei erhalten geblieben. Nur die Tatsache, dass 1760 Yards einer Meile entsprechen, ist nicht mehr gegeben. Das Meilenhex ist wie gesagt 1,2 Meilen groß und würde bei der traditionellen Umrechnung exakt 2112 Yards groß sein. Durch unsere Metrisierung entsprechen diese 1,2 Meilen nun allerdings 2000 Yards. Das ist im Großen und Ganzen eine kleine Verzerrung und kommt auch so gut wie nie ins Spiel, ist aber gut zu Wissen, wenn man selber was ausrechen will.

Meilenhex.png

Bauernaufstände

SNIP

Gilden, Orden & Institute

Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Gilde, eines Ordens oder eines Instituts muss von der Spielleitung selbst entwickelt werden.

Wie viel oder wenig Detail darauf verwand werden will, ist auch durchaus von Spielgruppe zu Spielgruppe verschieden. Es gibt aber keine festen Regeln und selbst beim Druidenorden nicht viel Material, wie die innere Struktur einer solchen Organization aussieht.