Verwirrung

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Verwirrung
Druidischer Zauber (Grad 7)
Arkaner Zauber (Grad 4)
Phantasmischer Zauber (Grad 4)
Magieschule:0 Verzauberung /​ Bezauberung
Komponenten:0 V, S, M
Rettungswurf:0 Siehe unten
Druidische Besonderheiten
Reichweite:0 80 Fuß
Wirkungsdauer:0 1 Runde/Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Kreis mit 20 Fuß Radius
Zauberaufwand:0 9 Segmente
Arkane Besonderheiten
Reichweite:0 120 Fuß
Wirkungsdauer:0 2 Runden +1 Runde/Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Quadart mit 60 Fuß Seitenlänge
Zauberaufwand:0 4 Segmente
Phantasmische Besonderheiten
Reichweite:0 80 Fuß
Wirkungsdauer:0 1 Runde/Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Quadart mit 40 Fuß Seitenlänge
Zauberaufwand:0 4 Segmente

Dieser Zauber bewirkt, dass sich Kreaturen seltsam und unberechenbar verhalten. Eine bestimmte Anzahl von Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers muss in jeder Runde einen Rettungswurf ausführen, um Verwirrung zu vermeiden.

Die Grundzahl der Kreaturen beträgt 2W4 für Druiden und 2W8 für Zauberkundige und Illusionisten, aber es können weitere Kreaturen betroffen sein; wenn die Zaubererstufe des Anwenders höher ist als die Anzahl an TW des stärksten Gegners, ist der Unterschied die Anzahl der zusätzlichen Kreaturen, die Rettungswürfe ausführen müssen.

Dieser Zauber ist extrem stark; alle Rettungswürfe werden mit einem Abzug von -2 ausgeführt. Kreaturen, die bei ihren Rettungswürfen scheitern (in jeder Runde überprüfen), handeln nach dem Zufallsprinzip gemäß der folgenden Tabelle Rettungswurf:

W% Aktion
01-10 Greift den Druiden oder seine Verbündeten an
11-20 Handelt normal
21-50 Brabbelt inkohärent
51-70 Entfernt sich für eine ganze Phase vom Anwender
71-00 Greift die nächste Kreatur an

Anmerkung: Eine Kreatur, die davon wandert, hat keinen Anspruch auf weitere Rettungswürfe, wird aber von den Auswirkungen des Zaubers befreit, nachdem sie eine volle Phase der Bewegung (mit normaler Geschwindigkeit) vom Anwender weggekommen hat.