Kampfmittel
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In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
Kampfmittel sind Dinge, die keine Waffen im eigentlichen Sinne sind, aber dennoch im Kampf Verwendung finden. Geworfene Glas-Phiolen, appliziertes Waffengift, oder hinter sich fallengelassene Krähenfüße wären typische Beispiele für Kampfmittel.
Generell wird davon ausgegangen, dass die Benutzung von Kampfmitteln für Abenteurer kein besonderes Problem darstellt und daher auch keine Waffenfertigkeit zum Erlernen benötigt.
Gift, Öl & Krähenfüße
Insbesondere sind bei jeder Klasse drei Kampfmittel genannt: Gift, Öl, und Krähenfüße. Dieser Kampfmittel können in der Handhabung Probleme verursachen, oder ihre Nutzung wird aus moralischen Gründen abgelehnt. Besonders Paladine tun sich schwer damit, andere Kampfmittel als Weihwasser einzusetzen.
Ob eine Klasse eines dieser drei Kampfmittel verwenden kann, ist jeweils hinter dem Kampfmittel wie folgt notiert:
- ✓ — Ohne Einschränkungen
- ∅ — Unter keinen Umständen
- SL? — Nach Ermessen der Spielleitung
- Böse — Nur von Charakteren böser Gesinnung
Ausgewählte Kampfmittel
Da Kampfmittel recht gefährlich sind, werden sie daher immer in einem geeigneten Behälter verkauft.
Gläserne Geschosse
Volatile Flüssigkeiten können hohen Schaden anrichten. Ihre Behälter sind immer aus Glas.
Bei einem Angriff – sei er erfolgreich oder nicht – muss der der Behälter einen Objektrettungswurf gegen Gewalteinwirkung ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Behälter wie gewünscht zerspringt und die in ihm befindliche Flüssigkeit ihre Wirkung entfalten kann.
Viele Abenteurer schwächen daher das Glas, um einen Abzug auf diesen Rettungswurf zu erhalten. Allerdings können diese manipulierten Behälter auch schneller bei einem unglücklichen Sturz brechen.
Diese improvisierten Wurfwaffen haben eine Reichweite von 1 Feld (10 Fuß/3 Meter [Innen], 10 Yard/9 Meter [Außen]).
Art der Kampfmittels |
Behälter | Schaden |
---|---|---|
Gift | Phiole | Giftwirkung[1] |
Öl, Lampen- (entzündet) | Flasche | 2W6[2] |
Säure | Phiole | 2W4 |
Weihwasser | Phiole | 2W4[3] |
Waffengift
Waffengift wird wie fast alle Gifte in Phiolen transportiert. Es muss eine Runde auf die Klinge einer Waffe appliziert werden. Der nächste Treffer mit der Waffe ruft den Gifteffekt hervor, so das Gift noch frisch und nicht eingetrocknet ist.
Krähenfüße
Krähenfüße werden zumeist in kleinen Metallbehältern oder ähnlichem transportiert, da Stoff oder Leder von den Krähenfüßen einfach durchstochen wird. Typischerweise werden Krähenfüße mindestens 1 Meter tief ausgelegt, um Wirkung zu zeigen, wobei dies recht automatisch passiert, wenn man diese hinter sich auskippt.
Ein Gegner, der sich durch ein Feld mit Krähenfüßen bewegt, kann entweder seine Geschwindigkeit für die Runde halbieren, um sich langsam durch das Hindernis hindurch zu arbeiten, oder muss für jeden Meter einen Angriffswurf von den Krähenfüßen mit einer AggR0 von 18 hinnehmen. Das heißt 1 Feld (10 Fuß/3 Meter [Innen], 10 Yard/9 Meter [Außen]) mit Krähenfüßen verursacht innen 3 solcher Angriffe, und außen 9 solcher Angriffe.
Ist ein Krähenfußangriff erfolgreich verursacht dieser 1 TP Schaden. In 25% der Fälle verhackt sich der Krähenfuß im Fuß des Opfers, was dessen Bewegung für 4 Tage auf drei Viertel (abgerundet) reduziert.