Seelengefäß | |
---|---|
Arkaner Zauber (Grad 5) | |
Magieschule:0 | Besessenheit |
Reichweite:0 | 10 Fuß/Zauberstufe |
Wirkungsdauer:0 | Siehe unten |
Wirkungsbereich:0 | Ein Geschöpf |
Komponenten:0 | V,S,M |
Zauberaufwand:0 | 1 Runde |
Rettungswurf:0 | Negiert |
Dieser riskante Zauber erlaubt es dem Anwender, seinen Geist in den eines anderen Geschöpfes zu übertragen, wobei die Seele des anderen Geschöpfes in einem Edelstein (von nicht weniger als 100 GM-Wert) gefangen wird, der die materielle Komponente des Zaubers ist und zum magischen Gefäß wird. Um die Übertragung der Seelen zu bewerkstelligen, muss der Zauberkundige vor der Übertragung seine eigene Lebensessenz in dem Gefäß einschließen. Wenn die Übertragung fehlschlägt (z.B. wenn die gezielte Kreatur einen erfolgreichen Rettungswurf ausführt), ist die Seele des Anwenders gefangen, bis sie einen Wirt übernehmen oder anderweitig entkommen kann. Der Anwender kann aufeinander folgende Versuche unternehmen, denselben Wirt zu übernehmen, jedoch nicht mehr als einen pro Runde. Die Reichweite des Zauberspruchs gilt für zwei Dinge: Wenn der Zauberkundige zum ersten Mal seine eigene Lebensessenz in den Krug überträgt, muss sich sein Körper innerhalb der Reichweite des Zaubers im Krug befinden. Die Reichweite begrenzt auch die Entfernung, in der die Seele des Zauberkundigen später aus dem Krug und in einen anderen Körper entkommen kann. Nachdem die Seele des Anwenders in den Krug gelangt ist, wird sein physischer Körper träge und leblos. Der Zauber stellt in vielerlei Hinsicht einen Willenswettstreit zwischen dem Zauberkundigen und der Kreatur dar, deren Körper er zu besitzen sucht. Der Anwender und die Zielkreatur addieren jeweils ihre Intelligenz- und Weisheitswerte (diese werden vom GM für ein Monster berechnet oder angenähert). Diese kombinierte Punktzahl stellt die mentale Kraft des Charakters für die Zwecke des Zaubers dar. Die beiden Zahlen werden verglichen, und die Differenz wird für zwei wichtige Berechnungen verwendet: den Rettungswurf und die Fluchtmöglichkeit. Ein Drittel der Differenz (abgerundet) ist der Modifikator für den Rettungswurf, ein Bonus, wenn die Zielkreatur die höhere mentale Kraft hat, eine Strafe, wenn die mentale Kraft des Zauberkundigen höher ist. Wenn die Seele einer Kreatur durch den Anwender im magischen Gefäß gefangen ist, hat sie eine Chance zu entkommen. Wenn sie entkommt, wird die Seele des Anwenders in den magischen Krug zurückgebracht. Wenn der Unterschied in der mentalen Kraft zwischen dem Anwender und der besessenen Kreatur 4 oder weniger zugunsten des Anwenders oder zugunsten der besessenen Kreatur beträgt, kann die Kreatur jede Runde einen neuen Rettungswurf versuchen. Wenn der Unterschied zwischen 5 und 8 zu Gunsten des Anwenders ausfällt, ist pro Phase ein Rettungswurf erlaubt. Beträgt die Differenz 9 bis 12 zu Gunsten des Anwenders, wird der Rettungswurf einmal pro Tag ausgeführt, und wenn die mentale Kraft des Anwenders die der Zielkreatur um 13+ übersteigt, darf der Rettungswurf nur einmal pro Woche ausgeführt werden. Während sich der Anwender im magischen Gefäß befindet und darauf wartet, einen anderen Körper zu besitzen, kann er Kreaturen jenseits des Gefäßes wahrnehmen, aber nicht ihre Natur. Der Krug kann von seinem ursprünglichen Standort entfernt werden, aber offensichtlich nicht vom Anwender. Wenn der Anwender einen anderen Körper besitzt, erlangt er die vollständige Kontrolle über dessen Bewegung und erwirbt alle Erinnerungen, die der Körper reflexartig abrufen könnte (wie man fliegt, mit Krallen kämpft, angeborene magische Kräfte einsetzt usw.). Er oder sie erlangt keine Kenntnisse aus dem Verstand der Kreatur, wie z.B. bekannte Sprachen oder den Ort eines Verstecks, denn der Verstand ist im magischen Gefäß gefangen. Der Anwender behält seinen eigenen Geist, während er den anderen Körper besitzt. Wenn der Körper also die richtigen physischen Eigenschaften besitzt, kann der Anwender seine Zaubersprüche weiterhin aus dem neuen Körper heraus sprechen.