Unterwasserbewohner
Aus Alrik
Version vom 21. April 2023, 09:45 Uhr von Yandere (Diskussion | Beiträge)
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
Unterwasserbewohner | |
---|---|
Monster-Typ0 | Obergruppe |
Unterwasserbewohner sind humanoid-anmutende vernumpftbegabte Kreaturen, die wie der Name impliziert unter Wasser wohnen. Sie sind zumeist neutraler Gesinnung und fast alle können sich schwimmend fortbewegen.
Der Spielleitung sei es überlassen, ob man sie als Person im Sinne von Person bezaubern auffassen möchte.
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Echsenmensch | 3 | 10W4 | M | 6F, 12F (s) | 5§ | 2+1 | Waffe oder 1W2/1W2/1W8 | 0% | 30% | 5-10 | N | 20+2 | 2 |
Krabbenmensch | 3 | 2W6 | G | 9F, 6F (s) | 4 | 3 | 1W4/1W4 | 0% | 20% | 5-10 | N | 40+2 | 3 |
Lokathah | 3 | 20W10 | M | 12F | 6 | 2 | Waffe | 0% | 10% | 11-12 | N | 30+1 | 2 |
Meermensch | 2 | 20W10 | M | 1F, 18F (s) | 7 | 1+1 | Waffe | 0% | 25% | 8-10 | N | 30+1 | 2 |
Sahuagin | 2 | 20W4 | M | 12F, 24F (s) | 5 | 2+2 | Waffe | 0% | 25% | 13-16 | RB | 30+3 | 3 |
Triton | 3 | 10W6 | M | 15F, 15F (s) | 4 | 3 | Waffe | 90% | 25% | 13-18 | N (G) | 110+2 | 3 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig