Tor
Klerikaler Zauber (Grad 7)
Arkaner Zauber (Grad 9)
Reichweite:0 30 ft
Wirkungsdauer:0 Siehe unten
Komponenten:0 V,S
Rettungswurf:0 Keiner
Klerikale Besonderheiten
Magieschule:0 Klerikalische Beschw�rung/​Zusammenfassung[[Kategorie:Klerikalische Beschw�rung & Zusammenfassung]]
Wirkungsbereich:0 Ein herbeigerufenes Gesch�pf
Zauberaufwand:0 5 Segmente
Arkane Besonderheiten
Magieschule:0 Beschw�rung /​ Beschw�rung[[Kategorie:Beschw�rung & Beschw�rung]]
Wirkungsbereich:0 Ein gerufenes Gesch�pf
Zauberaufwand:0 9 Segmente

Ein Torzauber schafft eine �ffnung zwischen der materiellen Ebene und einer anderen Existenzebene und ruft ein Wesen aus der anderen Ebene herbei. Der Anwender muss den Namen des Wesens kennen, das er zu beschw�ren versucht, sonst wird der Zauberspruch fehlschlagen. Das bestimmte Wesen, das im Zauberspruch genannt wird, kann sich daf�r entscheiden, nicht durch das [[[[Tor]]]] in die materielle Ebene zu treten. Es ist unwahrscheinlich, dass die Beschw�rung von Thor den Donnergott aus den Hallen von Walhalla holen wird - wie auch immer, ein Wesen irgendeiner Art wird auf die Beschw�rung reagieren. Wenn Thor beschworen wird, k�nnte er sich zum Beispiel daf�r entscheiden, eine Walk�re zu schicken. Das Zaubern dieses Zaubers kann riskant sein, denn der Anwender hat keine Kontrolle �ber das beschworene Wesen, es sei denn, es werden angemessene Vorkehrungen getroffen, wie z.B. ein Schutz vor b�sem Zauber, das Zeichnen entsprechender magischer Kreise usw. Wesen, die aus fernen Daseinsebenen herbeigerufen werden, insbesondere Wesen mit eigenen individuellen Namen, k�nnen m�chtig und j�hzornig sein.