Exorzismus
Exorzismus | |
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Klerikaler Zauber (Grad 4) | |
Magieschule:0 | Kleriker-Abschw�rung[[Kategorie:Kleriker-Abschw�rung]] |
Reichweite:0 | 10 ft |
Wirkungsdauer:0 | Augenblicklich (permanent) |
Wirkungsbereich:0 | Ein Lebewesen oder Objekt |
Komponenten:0 | V,S,M |
Zauberaufwand:0 | Siehe unten |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Exorzismus ist eine m�chtige Abschw�rung, die D�monen, Teufel oder jeden �bernat�rlichen Bewohner oder Einfluss einer Kreatur oder eines Objekts austreibt, das besessen oder anderweitig kontrolliert wurde. Der Exorzismus verbannt alle Bezauberungen und Verzauberungen, entfernt Fl�che und wirft jede besessene oder andere Kreatur zur�ck in den n�chstgelegenen physischen K�rper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird. Die Grundchance f�r den Kleriker, einen erfolgreichen Exorzismus durchzuf�hren, wird nach dem Zufallsprinzip auf d% festgelegt, wenn der GV nicht zuvor eine bestimmte Zahl festgelegt hat, die die relative Schwierigkeit des Exorzismus repr�sentiert. Zur Basischance wird ein Modifikator von +1/-1 f�r jede Stufe des Unterschieds zwischen der Zaubererstufe des Anwenders und der Stufe oder Trefferw�rfel der gegnerischen �bernat�rlichen Kraft (vom GM im Falle �bernat�rlicher Kr�fte ohne angegebene Stufe oder HD bestimmt) hinzugef�gt. Der Kleriker beginnt den Exorzismus und w�rfelt f�r jede Phase ein d%. Wenn der W�rfelwurf des Klerikers gleich oder kleiner als die modifizierte Erfolgschance ist, ist der Exorzismus erfolgreich. Der Prozess kann nicht gestoppt werden, wenn er einmal begonnen hat, und wenn der Kleriker gezwungen ist, eine Pause einzulegen, bevor er die �bernat�rliche Kraft erfolgreich ausf�hrt, wird der Zauber fehlschlagen.