Das Charisma (CHA) bestimmt die maximale Anzahl der Gefolgsleute des Charakters (siehe Kapitel 3), die Loyalität der Gefolgsleute (die auch als Modifikator auf die Moralwerte der Gefolgsleute angewandt wird, siehe "Moral") und einen Reaktionsbonus. Der Reaktionsbonus sollte zu dem W100-Wurf addiert werden, der angibt, wie ein NSC oder eine Kreatur auf Verhandlungsversuche des Charakters reagiert; Würfelergebnisse unter 30% deuten im Allgemeinen auf Feindseligkeit oder Angriffe hin, während höhere Ergebnisse die Bereitschaft zu Verhandlungen oder sogar zur Freundschaft anzeigen können. Es ist zu beachten, dass einem Charakter nicht immer ein Reaktionswurf erlaubt ist, da einige Kreaturen unabhängig von dem Charisma des Charakters feindselig sein werden, und natürlich müssen alle Verhandlungsversuche in einer Sprache erfolgen, die von der Kreatur verstanden werden.
Das Charisma bestimmt nicht das Ergebnis von Verhandlungen, obwohl es diese beeinflussen wird. Möglicherweise möchte die SL die Begegnung in als Dialog durchspielen und die Reaktionen der Kreatur oder des NPC auf der Grundlage dessen, was der Spieler sagt, und nicht der Punktezahl auf dem Charakterblatt bestimmen.
Für Spieler, die ein Verständis für die Bedeutung von Gefolgsleuten haben und sie intelligent einzusetzen wissen, ist Charisma das wichtigste Attribut in ALRIK.
Charisma-Wert | Maximum Gefolgsleute | Loyaltät-Bonus (W%) | Reaktion-Bonus (W%) |
---|---|---|---|
3 | 1 | -30 | -25 |
4 | 1 | -25 | -20 |
5 | 2 | -20 | -15 |
6 | 2 | -15 | -10 |
7 | 3 | -10 | -5 |
8 | 3 | -5 | 0 |
9-11 | 4 | 0 | 0 |
12 | 5 | 0 | 0 |
13 | 5 | 0 | +5 |
14 | 6 | +5 | +10 |
15 | 7 | +15 | +15 |
16 | 8 | +20 | +25 |
17 | 10 | +30 | +30 |
18 | 15 | +40 | +35 |
19 | 20 | +50 | +40 |