Triton
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[+] Triton
Englisch: Triton | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 10W6 (10-60) |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 15 Felder
15 Felder schwimmend
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Rüstungsklasse:0 | 4 |
Trefferwürfel: | 3 (14 TP ⌀) |
AggR0: | 17 |
Angriffe: | 1 (Waffe) |
Schaden: | Mit der Waffe |
Sonderangriffe: | Siehe unten |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | 90% |
Lager-Chance: | 25% |
Intelligenz: | Hoch und höher |
Gesinnung: | Neutral gut |
MS/EP: | Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator <=[[Kategorie:MS-Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator <=]]/Variabel |
Kampfgeist: | 60% |
Anführer (4HD) 145+3/Std. Anführer (5HD) 190+4/Std. Anführer (6HD) 280+6/Std. Anführer (9HD) 1.000+12/TP|
Tritonen ähneln den Menschen, haben aber zwei fischartige Schwänze anstelle von Beinen. Diese Wasserwesen können in jeder Wassertiefe leben und sind sowohl in der der elementaren Ebene des Wassers als auch in der primären materiellen Ebene. Gruppen von Tritonen sind wie folgt zusammengesetzt:
- 90%ige Chance, auf Hippocampi (65%) oder riesige Seepferde (35%) zu reiten
- Pro 10 Tritonen, 1 Anführer mit 4-6 Trefferwürfeln (1W3+3)
- Pro 10 Tritonen, 10% Chance auf 1W4 Tritonen mit magischer Fähigkeit der Stufe 1W6.
- Pro 20 Tritonen, 1 Anführer mit 7-8 Trefferwürfeln (1W2+6)
- Beliebige Anzahl von Tritonen über 50, 1 Anführer mit 9 Trefferwürfeln
- Ein Triton-Anführer (9 TW) trägt ein Muschelhorn mit den folgenden Fähigkeiten:
- Verbündete beschwören: 5W4 Hippocampi, 5W6 riesige Seepferdchen oder 1W10 Seelöwen (je nachdem, wie geblasen wird)
- Meerestiere zerstreuen: Alle Meerestiere mit tierischer Intelligenz müssen sich gegen Zauber bei -5 schützen oder 3W6 Phasen lang fliehen.
Tritonen sind zivilisiert und leben in Schlössern unter den Wellen (80% Chance) oder in ausgeklügelten Höhlen, die sie selbst gegraben haben (20 % Chance). Diese Lager enthalten weitere Tritonen:
- 60 normale Triton-Krieger plus Anführer wie oben beschrieben
- 1 Stufe des Zauberkundigen 1W2+6
- 1 Kleriker Stufe 1W4+7
- 4 Kleriker Stufe 1W4+5
- 60+1W6×10 weibliche Nichtkombattanten
- 60+ 1W6×10 nicht kämpfende Kinder
Schätze: Nur im Lager: 1W12×1000cp (20%); 1W6×1000sp (30%); 1W4×1000ep (10%); 1W6 Edelsteine (25%); 1W3 Juwelen (20%); 2 beliebige magische Gegenstände (10%); 2W4×1000gp (40%); 1W6×1000pp (50%); 4W8 Edelsteine (55%); 1W12 Juwelen (45%); 2W4 Tränke (40%); 1W4 Schriftrollen (50%); 1 beliebige Magie und 1 Trank (60%)
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen