Phasenspinne

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Phasenspinne
Englisch: Spider, Phase-
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
12 Felder im Spinnennetz
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 5+5 (28 TP ⌀)
AggR0: 14
Angriffe: 1
Schaden: 1W4+1
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: Normal
Lager-Chance: 75%
Intelligenz: Niedrig
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 6/700+6 (868 ⌀)
Kampfgeist: 75%


Die Phasenspinne heißt so, weil sie in der Lage ist, sich während des Kampfes auf subtile Weise während des Kampfes in und aus der Realität zu bewegen. Die Kreatur kann außerhalb der Phase bleiben, und wartet darauf, ihren giftigen Biss auszuführen (Opfer haben einen Schutz von -2; die Kreatur ist sehr tödlich). Wenn sie von einem Phasentor-Zauber getroffen wird, muss die Phasentor Spinne acht Runden lang in Phase bleiben. Die Verwandlung in eine ätherische durch Magie oder andere Mittel æthereal zu werden, versetzt Angreifer in Phase mit der Kreatur und sie können sie ohne Nachteil angreifen. Die Spinnennetze dieser Kreatur sind sehr begehrt für die Herstellung von Beuteln usw.

Schatz: 1W10×1.000 KM (20%), 1W10×1.000 SM (20%), 1W10×1.000 EM (20%), 1W10×1.000 GM (20%), 1W10×100 PM (20%), 1W4 Edelsteine (10%), 1W10 Juwelen (10%), drei beliebige magische Gegenstände plus eine Schriftrolle (15%)

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen