Androsphinx

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Androsphinx
Englisch: Andro-
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß (12 Fuß lang)
Bewegung:
18 Felder
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
24 Felder fliegend (WS: III)
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −1
Trefferwürfel: 10 (45 TP ⌀)
AggR0: 10
Angriffe: 2
Schaden: 1W10+1/1W10+1
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 50%
Intelligenz: Sehr
Gesinnung: Neutral/Neutral gut
MS/EP: 1/1,500+4
Kampfgeist: 95%


Der Androsphinx ist eine ernsthaftere Kreatur als sein weibliches Gegenstück. Wie die Gynosphinx ist auch der Androsphinx ein geflügelter Löwe mit einem menschlichem Torso (allerdings männlich, wie der Name schon sagt). Ebenso wie ihre weiblichen lieben die Androsphinxen intellektuelle Beschäftigungen und gewähren oft Zugang zu Gebieten, die sie bewachen sollen, oder zu Horten, die sie beobachten (vorausgesetzt, dies verstößt nicht gegen eine vorherige Vereinbarung oder gefährdet den Androsphinx in irgendeiner Weise gefährdet). Androsphinxe können "angeheuert" werden (wenn das das richtige Wort ist) Androsphinxe können als Wächter für einen bestimmten Schatz, Ort oder eine Sache für eine Sie sind vorsichtig, wenn sie solche Aufgaben annehmen, und Sie sind vorsichtig bei der Annahme solcher Aufgaben, und die Bezahlung muss in vollem Umfang erfolgen. ihren Zorn auf ihre potenziellen Arbeitgeber, sobald sie ihre Aufgaben erfüllt haben.

Androsphinx haben alle die Fähigkeit, ein ohrenbetäubendes Brüllen auszustoßen, das als Schalltrichter.

Schatz: 10W8 Edelsteine (85%), 5W6 Juwelen (75%), 2W4 magische Gegenstände (70%)

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen