Mephit

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Mephits sind die Knappen, Lakaien, Boten, Laufburschen und Abholer der Niedrig-Ebenen. Man findet sie in jeder der böse ausgerichteten unteren Ebenen und dienen den verschiedenen Dämonen, Dämonen, Teufeln, bösen Elementar-Göttern oder anderen außereuropäischen Kreaturen mit dunklen und bösen Absichten. Ihre genaue Herkunft und ihre Heimat-Ebene sind nicht nicht bekannt; selbst die Mephits selbst wissen es nicht mit Sicherheit. Dieser Eintrag listet die bekannten Mephit-Typen auf, aber es halten sich dunkle Gerüchte über andere Arten, die noch gefährlicher sind als diese.

Mephits haben verschiedene gemeinsame Merkmale. Sie sind alle etwa 5 Fuß groß, mit Fledermausflügeln und scharfen Reißzähnen. Mephits sprechen ihre eigene Sprache die von allen Mephits geteilt wird, ihre Gesinnungssprache, und sprechen in der Regel die gemeinsame Sprache der Ebene, auf der sie sich aufhalten.

zu Hause zu nennen. Mephits sind schadenfroh und haben einen bösartigen Sinn für Sinn für bösartigen Humor und finden Freude am Schmerz anderer. Mephits lieben es, sich in Kleidung und wählen Farben und Muster, die auffallen und die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Aufmerksamkeit erregen. Oft rauchen sie eine höllische Zigarre, die einen üblen Geruch verströmt. einen widerlichen Geruch verströmt. Mephits lieben es, beim Rauchen herumzustolzieren, und schreien mit schrillen Stimmen in ihrer rauen Zunge.




Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Dampf­mephit 4 1 M 12F, 24F (f; WS IV) 7 3+3 1W4+Hitze/​1W4+Hitze 0% 0% 8-10 JB 170+4 4
Feuer­mephit 4 1 M 12F, 24F (f; WS IV) 5 3+1 1W3+Feuer/​1W3+Feuer 0% 0% 8-10 JB 155+4 4
Magma­mephit 4 1 M 12F, 24F (f; WS IV) 6 3 1+Hitze/​1+Hitze 0% 0% 8-10 JB 110+3 4
Rauch­mephit 4 1 M 12F, 24F (f; WS IV) 4 3 1W2/1W2 0% 0% 8-10 JB 100+3 3
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen