Quasit

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Quasit
Englisch: Quasit
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Klein
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 2
Trefferwürfel: 3 (14 TP ⌀)
AggR0: 17
Angriffe: 2 Krallen/1 Biss
Schaden: 1W2/1W2/1W4
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 25%
Lager-Chance: Keine
Intelligenz: Niedrig
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 5/325+3
Kampfgeist: 60%


Quasit sind Seelenwürmer, die von Dämonenfürsten geformt werden, um sie als Vertraute für chaotisch-bösen Klerikern und Zauberkundigen. Quasits sind in der Lage, sich nach Belieben Verwandlung in 2 beliebige der folgenden Kreaturen: Frosch, Fledermaus Riese, Tausendfüßler oder Wolf.

Quasits sind immun gegen normale Nahkampf- und Fernkampfwaffen. Nur Eisen- oder +1 oder bessere magische Waffen können sie verletzen. Sie sind außerdem immun gegen alle Kälte, Feuer und Blitzschlag. Wenn sie mit einem Zauber angegriffen werden, speichern Quasits als 7 Trefferwürfel-Monster.

In seiner natürlichen Form greift ein Quasit mit seinen Zähnen und Klauen an, die eine brennende Reizung verursachen, die 1 von der Geschicklichkeit des Opfers abzieht Geschicklichkeit des Opfers abzieht, es sei denn, es gelingt ein Schutz gegen Gift. Dieser Malus ist kumulativ. Die Irritation bleibt 2W6 Nahkampfrunden lang bestehen.

Quasits haben auch mehrere Fähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können. Diese sind Gut entdecken (wie der Klerikerzauber der 1. Stufe), Magie entdecken (wie der Klerikerzauber der 1. Stufe), Unsichtbarkeit (wie der Magieanwenderzauber der 2. Stufe), und sie regenerieren 1 Trefferpunkt pro Nahkampfrunde. Einmal am Tag können sie in einem Umkreis von 30 Fuß Furcht (wie der Zauber Zauber Zauberkundiger der 4. Stufe) verursachen.

Wenn sie als Vertraute dienen, verleihen Quasits ihrem Meister mehrere Fähigkeiten. Wenn sich der Meister in einem Umkreis von einer Meile von seinem Quasit-Vertrauten aufhält, wird eine ständige telepathische Kommunikation mit allen Sinnen durch den Quasit. Der Meister gewinnt außerdem 1 Stufe an Fähigkeiten. Wenn sich der Quasit 25 Fuß von seinem Meister entfernt ist, überträgt er seine 25%ige Magieresistenz und auch seine Regenerationsfähigkeiten. Wenn sich der Meister oder der Quasit aus der Reichweite bewegen, gehen die Spezialfähigkeiten verloren. Zusätzlich zu diesen Fähigkeiten, kann ein Quasit einmal pro Woche Kontakt mit dem Abyss aufnehmen, um um notwendige Ratschläge oder Informationen zu erhalten. Dies funktioniert wie der 5. Stufe des Kleriker-Zaubers Anrufung, und es sind bis zu 6 Fragen erlaubt.

Trotz ihrer eher niedrigen Intelligenz sind Quasits recht gerissene und gerissene Kreaturen. Sie werden auch von Dämonenfürsten als Werkzeuge benutzt, die durch sie kommunizieren. Quasits haben im Allgemeinen die Aufgabe, ihren Herren zu helfen ihren Herren zu helfen, das Böse und das Chaos zu verbreiten. Insbesondere werden sie häufig Seelen des rechtmäßigen Bösen zum Chaos zu verführen, was ihnen Belohnungen auf ihrer Ebene, dem Abyss. Wenn sein Meister stirbt, wird der Quasit schließlich Quasit die Aufgabe, die Seele zurück in den Abyss zu bringen. Wenn der Quasit gut gedient hat, kann er sich zur Belohnung in einen Dämon der Klasse A oder Klasse B Dämon verwandelt wird. Wenn nicht, werden sie bestraft, indem sie zu einem Kullule, Seelenwurm oder sogar wieder ein Quasit.

Wenn der Quasit stirbt, verliert der Meister sofort 4 Stufen (Dauer 1 Monat).

Schatz: Keiner.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Dämonen haben die folgende Eigenschaften:
  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch