Lemure
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[+] Lemure
Englisch: Lemure | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur | ||||||
| Seltenheit: | Gewöhnlich | ||||||
| Gruppengröße: | 5W6 | ||||||
| Lager-Chance: | 100% | ||||||
| Intelligenz: | Semi | ||||||
| Gesinnung: | Rechtschaffen böse | ||||||
| MS/EP: | 3/65+3 (107 ⌀) | ||||||
| Monstergröße: | Menschengroß | ||||||
| Bewegung: | 3 Felder
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| RK: | 7 | ||||||
| Trefferwürfel: | 3 (14 TP ⌀) | ||||||
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| Angriffsprofil: | 1 Pseudopod | ||||||
| Sonderangriffe: | Keine | ||||||
| Sonderabwehr: | Siehe unten | ||||||
| Magieresistenz: | Standard | ||||||
Lemures sind die Urform der bösen Seelen, die dazu verdammt sind, die Ewigkeit in der Hölle zu verbringen. Sie sind nur vage humanoid, mit groben Armen und Köpfen. Aufgrund der Qualen sind Lemuren ziemlich wahnsinnig und greifen jeden an, der Nicht-Teufel an, die sich ihnen nähern. Bestimmte Lemuren (5%) werden von Erzteufel ausgewählt, um Schreckgespenster und andere ätherische Untote zu bilden.
Lemures können normalerweise nicht zerstört werden, außer durch gesegnete oder heilige Gegenstände oder Waffen. Sie regenerieren 1 Trefferpunkt pro Runde. Sie sind immun gegen alle Formen von Schlaf oder Monster bezaubern.
Schatz: Keiner.
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:
- Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
- Sie können wie Untote des Kehr-Typs 13 vertrieben werden. Kleriker müssen dafür mindestens Stufe 8 und Paladine mindestens Stufe 10 besitzen.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
| Angriffsform | Schaden |
|---|---|
| Säure | Normaler |
| Kälte | Halber |
| Elektrizität (Blitzschlag) | Normaler |
| Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Kein |
| Gas (giftiges, Todeswolke) | Halber |
| Gift | Normaler |
| Magische Geschosse | Normaler |
| Benötigte Waffen | |
| Silbern oder Magisch | |