Klingenteufel
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(Kleiner Teufel; Hamatula, Barbicale)
[+] Klingenteufel
Englisch: Barbed Devil | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W2 oder 3W4 |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 12 Felder
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Rüstungsklasse:0 | |
Trefferwürfel: | 8 (36 TP ⌀) |
AggR0: | 12 |
Angriffe: | 2 Krallen/1 Schwanz |
Schaden: | 2W4/2W4/3W4 |
Sonderangriffe: | Siehe unten |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | 35% |
Lager-Chance: | 50% |
Intelligenz: | Sehr |
Gesinnung: | Rechtschaffen böse |
MS/EP: | Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „,“[[Kategorie:MS-Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „,“]]/1,425+10 |
Kampfgeist: | 85% |
Diese Teufel sind auf der 3. und 4. Ebene der Hölle recht häufig anzutreffen. Sie werden normalerweise als Wächter und Wachposten eingesetzt, eine Aufgabe, die sie hervorragend erfüllen. Unbefugte werden schnell in einer ihrer vielen eisernen Zellen gefangen genommen Zellen eingesperrt, wo sie auf die Folter warten.
Zackenteufel brauchen keine Handwaffen. Sie sind sehr geübt darin ihre harten, mit scharfen Widerhaken versehenen Klauen und ihren Schwanz zu benutzen, um ihre Opfer zu unterwerfen. Wann immer sie einen Gegner treffen, lösen sie Furcht aus (wie der Zauber des Zauberkundigen der 4. Stufe).
Zackenteufel verfügen über die folgenden Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einzeln einsetzen können: Feuerwerk (als Zauberkundiger der 2. Stufe), Flammen erzeugen (als Druidenzauber der 2. Stufe), Person festhalten (als Zauberkundiger der 3. Stufe) oder einen zusätzlichen Zackenteufel zu Hilfe rufen (30%ige Erfolgschance).
Schätze: Zackenteufel tragen keine Schätze bei sich und lassen sich auch nicht durch Bestechung von ihren Aufgaben abbringen.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:
- Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
- Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
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Säure | Normaler |
Kälte | Halber |
Elektrizität (Blitzschlag) | Normaler |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Kein |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Halber |
Gift | Normaler |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
Silbern oder Magisch |