Alû
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[+] Alû
Englisch: Demonette | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 12 Felder
12 Felder fliegend (WS: IV)
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Rüstungsklasse:0 | 5 |
Trefferwürfel: | 6+1W6 |
AggR0: | TW-abhängig |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | Nach Waffentyp+Stärkebonus |
Sonderangriffe: | Siehe unten |
Sonderabwehr: | Eisen oder +1 oder bessere Waffe zum Treffen |
Magieresistenz: | 30% |
Lager-Chance: | 15% |
Intelligenz: | Sehr bis genial |
Gesinnung: | Chaotisch böse |
MS/EP: | 1/4,050+14 |
Kampfgeist: | 50% |
Alûs sind das Ergebnis der Vereinigung zwischen einem Sukkubus und einem männlichen Menschen. Ihr individuelles Aussehen variiert, aber ihre rudimentären Hörner und kleinen lederartigen Fledermaus-Flügeln verraten ihr dämonisches Erbe. Die meisten bevorzugen ihre dämonische Mutter und schwelgen im chaotischen Bösen. Eine Minderheit (20%) hat weniger dämonische Neigungen. Dennoch können sie niemals gesetzestreu oder gut sein.
Alûs sind unverwundbar gegen normale Nahkampf- und Raketenwaffen. Nur Eisen- und magische Waffen können sie verletzen. Alûs haben eine natürliche Grund Rüstungsklasse von 5. Das Tragen von weltlichen Rüstungen kann diesen Wert nicht verbessern. Magische Rüstungen oder andere Schutzmaßnahmen fügen nur ihren Bonus hinzu, es sei denn, die Rüstung ist AC 5 übersteigt, in diesem Fall wird der volle Bonus gewährt. Unter Alû können Dämonetten einen Bonus auf hohe Geschicklichkeit erhalten, ebenso wie Menschen.
Im Nahkampf können Alûs jede Art von Waffe führen, unabhängig von Klassenbeschränkungen (siehe Zauberfähigkeiten unten).
Alle Dämonetten verfügen über die folgenden Spezialfähigkeiten, die sie als Zauberkundiger der 12. Stufe dreimal am Tag einsetzen können: Person bezaubern (als Zauber der 1. Stufe), Vielförmiges Selbst (als Zauber der 2. Stufe), Gedanken lesen (nur humanoide Formen, sonst als Zauber der 4. Stufe) und Suggestion (als Zauber der 3. Stufe).
Außerdem können sie einmal pro Tag den Zauber Dimensionstor (als Zauber der 4. Stufe) benutzen.
Ganze 25 % aller Alû-Dämonen haben eine geniale Stufe der Intelligenz. Diese Dämonetten sind in der Lage, sich Zauber der Stufe 1 bis 12 einzuprägen und zu wirken. Zauberkundigen (1W12 zur Bestimmung der Stufe). Die Fähigkeiten zum Zaubern gelten zusätzlich zusätzlich zu ihren anderen oben genannten angeborenen Fähigkeiten.
Ähnlich wie ihr Sukkubus-Elternteil können Alû Dämonetten die Lebensenergie eines Lebensenergie des Opfers zu entziehen (im Kampf ist ein Angriffswurf erforderlich). Kampf). Jede Berührung entzieht dem Opfer 1W8 Trefferpunkte und fügt der Dämonin 1W4 Trefferpunkte für die Dämonette.
Alûs besitzen auch eine überlegene Infravision mit einer Reichweite von 120 Fuß.
Schätze: Alûs interessieren sich normalerweise wenig für Münzen. Sie lieben Edelsteine, Juwelen und magische Gegenstände. Wenn man sie in ihrem Lager findet, hat eine Dämonette ein Versteck, das 1W4 Schriftrollen (50%), 2W4 zufällige Tränke (40%), 1W8×10 Edelsteine (90%), 5W6 Schmuckstücke (80%) und 1W6 andere zufällige magische Gegenstände (außer Tränke und Schriftrollen, 70%).
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Dämonen haben die folgende Eigenschaften:
- Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
- Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
- Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
- Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
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Säure | Normaler |
Kälte | Halber |
Elektrizität (Blitzschlag) | Halber |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Halber |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Halber |
Gift | Normaler |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
Eisern oder Magisch |