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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Machtzentrum
Englisch: Stronghold

Viele Klassen sind ermächtigt ab einer bestimment Stufe ein Machtzentrum zu etablieren.

Für die meisten Klassen bedeutet das Etablieren eines Machtzentrum sich ein Lehnsgut zu erarbeiten. Das gelingt, indem sie eine Festung in der Wildnis errichten, ein Stück Land um die Festung urbar machen, damit sich Siedler dort ansammeln, und dann beginnen Steuern, Zölle und andere Abgaben einzutreiben.

Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen tendieren dazu Gilden, Orden oder Institute zu gründen, und etablieren damit Machtzentren die außerhalb reiner Staatsmacht liegen.

Lehnsgut

Klasse Machtgebiet Einkommen
(pro Einwohner)
Größe Meilen Radius Welthex
Barbar Groß 20 bis 50 Hexblüte 7 SM
Illusionist Klein 10 bis 20 Hex 5 SM
Kleriker Groß 20 bis 50 Hexblüte 9 SM
Kämpfer Groß 20 bis 50 Hexblüte 7 SM
Paladin Groß 20 bis 50 Hexblüte 7 SM
Waldläufer Groß 20 bis 50 Hexblüte 7 SM
Zauber­kundiger Klein 10 bis 20 Hex 5 SM

Landbefriedung

SNIP

Bauernaufstände

SNIP

Gilden, Orden & Institute

Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Gilde, eines Ordens oder eines Instituts muss von der Spielleitung selbst entwickelt werden.

Wie viel oder wenig Detail darauf verwand werden will, ist auch durchaus von Spielgruppe zu Spielgruppe verschieden. Es gibt aber keine festen Regeln und selbst beim Druidenorden nicht viel Material, wie die innere Struktur einer solchen Organization aussieht.