[+] Verwirrung
Englisch: Confusion | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Druidischer Zauber (Grad 7) Arkaner Zauber (Grad 4) Phantasmischer Zauber (Grad 4) | |||||||||||
Magieschule:0 | Verzauberung/Bezauberung | ||||||||||
Komponenten:0 | V, S, M | ||||||||||
Rettungswurf:0 | Siehe Text | ||||||||||
| |||||||||||
| |||||||||||
|
Verwirrung bewirkt, dass sich Kreaturen seltsam und unberechenbar verhalten. Eine bestimmte Anzahl von Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers muss in jeder Runde einen Rettungswurf ausführen, um Verwirrung zu vermeiden.
Die Grundzahl der Kreaturen beträgt 2W4 in der druidischen Variante und 2W8 in der arkanen und phantasmischen Variante, aber es können weitere Kreaturen betroffen sein; wenn die Wirkstufe des Anwenders höher ist als die Anzahl an TW des stärksten Gegners, ist der Unterschied die Anzahl der zusätzlichen Kreaturen, die Rettungswürfe ausführen müssen.
Dieser Zauber ist extrem stark; alle Rettungswürfe werden mit einem −2 Abzug ausgeführt.
Betroffene Kreaturen würfeln jede Runde erneut auf der nachstehenden Tabelle, um ihre Handlung für diese Runde zu bestimmen.
W10 | Aktion |
---|---|
1-5 | Steht in der Gegend rum und brabbelt inkohärent vor sich hin |
6-7 | Greift die nächststehende Kreatur an |
8-9 | Greift den Anwender und dessen Verbündete an |
0 | Wandert ziellos vom Anwender weg[1] |
- ↑ Dieses Ergebnis hält tatsächlich eine Phase an, anstatt einer Runde. Jemand der diesem Effekt unterliegt würfelt nicht mehr auf der Tabelle und legt auch keine weiteren Rettungswürfe ab, ist aber nach Ablauf der Phase vom Zauber befreit.