Geld

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Geld
Englisch: Money
Coinage of the Gahadavalas of Kanauj. Govindachandra and later. Circa 1114-1154 CE.jpg

Geld ist wichtig und leider sind Münzen in Alrik schwer. Zehn Münzen wiegen eine BeuLE, was in etwa einem Pfund entspricht. Sie sind auch von höchster Bedeutung, wenn es darum geht, die Erfahrung des Charakters im Auge zu behalten, da Gold, das die Gruppe bergen kann, mit einer Rate von 1 GM = 1 EP in Erfahrungspunkte umgewandelt wird. Die Spielleitung kann die Vergabe von Erfahrungspunkten für Gold reduzieren, wenn große Beträge mit relativ geringem Risiko gewonnen werden.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Münzengewichte im Vergleich

Wenn man mit modernen Münzen und einer Küchenwage experimentiert, stellt man relative schnell fest, dass 10 2-Euro-Stücke weniger wiegen als 100 g. Zwar nehmen BeuLEn auch noch Sperrigkeit mit in Betracht, nur macht das Münzen halt entweder außergewöhnlich sperrig oder außergewöhnlich schwer. Man würde also eher auf 50 Münzen pro Pfund kommen.

Tatsächlich gibt es Doppel-Taler mit einem Gewicht von ca. 50 g, was dann einer Alrik-Münze entsprechen würde. Nur ist das aber eine Ausnahmemünze und der gebräuchliche Silbertaler wog, wie sich vermuten lässt, ca. 25 g; also 20 Münzen ein Pfund. Desweiteren war ein Taler viel Geld. 10 Taler konnten durchaus ein gutes Monatsgehalt darstellen.

Das Gebrauchsgeld war daher mehr der Silbergroschen, der keine 2 g wog. Damit landet man dann bei 250 Münzen pro Pfund. In England galt im übrigen für lange Jahre, dass 1 Pfund Sterling = 240 Pennys entsprach, was nicht nur eine Werte-, sondern auch eine Gewichtsäquivalenz darstellt, da wir ihr hier über Kurantmünzen reden. 240 ist im übrigen eine hochzusammengesetzte Zahl, was ganz praktisch ist, wenn man beim Teilen durch 3 und ähnlichen Zahlen nicht auf krummen Werten landen möchte.

Wieviele Münzen also einem Pfund entsprechen, kann sich die Spielleitung also gut hausregeln von den vorgeschlagenen 10 bis über 250 sind alle Werte "realistisch".

Charaktermotivation

Eine grundlegende, treibende Annahme von Alrik-kompatiblen Spielen ist, dass die Spielercharaktere zumindest teilweise durch den Wunsch (oder das Bedürfnis) nach Reichtum motiviert sind. Dies muss nicht unbedingt aus Gier geschehen; ein Kleriker- oder Paladin-Charakter könnte beispielsweise dazu getrieben werden, Geld zu erwerben, um es den Armen zu spenden oder seinen Vorgesetzten den Bau einer neuen Kirche zu ermöglichen. Wie auch immer dies gehandhabt wird, die Mechanik des Spiels belohnt speziell den Erwerb von Geld, und so werden erfolgreiche Spieler dazu neigen, furchtbar viel davon zu finden!

Geschickte Spielleitungen werden in der Regel alle ihnen zur Verfügung stehenden Mittel einsetzen, um sicherzustellen, dass zwar viel Geld durch die Hände der Spieler fließt, dass aber durch anderen Druck ihre Ausgaben hoch bleiben. Insbesondere die Ausbildungskosten werden den Großteil des Einkommens der Charaktere in den frühen Stufen vereinnahmen. Wenn Spieler so geschickt sind und das nötige Glück haben, dass ihre Charaktere bis zu höheren Stufen überleben, werden sie feststellen, dass der Bau und die Instandhaltung einer Festung ebenfalls eine große Belastung für ihre Geldbeutel darstellt, während die Herstellung magischer Gegenstände noch teurer ist.

Dieses ständige Bedürfnis nach Geld soll dazu dienen, die Spielercharaktere zu motivieren, dunkle Ruinen zu erforschen, Drachenhorte aufzusuchen und ansonsten ständig nach Reichtum zu streben!

Preise & Umrechnungskurs

Die Alrik-Preise liegen in der Regel weit über den Preisen, wie sie in der realen mittelalterlichen Welt üblich waren. Gold ist reichlich vorhanden und daher von relativ geringem Wert. Dies soll es der Spielleitung ermöglichen, die Art von Schätzen, wie sie in Werken der Fantasy-Literatur beschrieben werden, zu platzieren: riesige Goldstapel, enorme Edelsteine und schönste Schmuckstücke; und das ohne die Fantasy-Wirtschaft seines Spiels zu zerstören.

Alrik-Spiele verwenden normalerweise den folgenden Umrechnungskurs für die Währung. Natürlich kann dies in der spezifische Kampagne einer Spielleitung geändert werden, aber in diesem Fall sollte die Spielleitung eine Überarbeitung der Preislisten von Ausrüstungsgegenständen in Betracht ziehen.

Umrechnung _PM_ _GM_ _EM_ _SM_ _KM_
1 PM = 1 5 10 100 1 000
1 GM = 0,2 1 2 20 200
1 EM = 0,1 0,5 1 10 100
1 SM = 0,01 0,05 0,1 1 10
1 KM = 0,001 0,005 0,01 0,1 1
Alrik Handarbeit Anmerkung: Der Elektrumstandard

In späteren Editionen wurde die Umrechnung von Gold zu Silber von 1 zu 20 auf 1 zu 10 geändert, da man heutzutage fast ausschließlich dezimalisierte Währungen nutzt und die historisch Umrechnung von 1 zu 20 eben doch vielen Menschen schwer fällt.

Ein einfacher Kniff ist der mentale Wechsel auf die Elektrum-Münze (EM) als zentrale Währung, da sich vom Elektrum aus gesehen alle Münzen bis auf Gold in 10er Potenzen bewegen. Wäre die Elektrummünze ein "Euro", so wären Silber ein Groschen, Kupfer ein Cent und Platin ein Zehner.

Der einzige Zusatzgedanke, den man dann noch im Kopf haben muss, ist, dass 2 EM = 1 GM ist, oder vielleicht besser, dass 2 EM = 1 EP entspricht.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Wechsler und Wucherer

Geldwechsler tauschen große Mengen an Münzen niedrigen Werts gegen kleinere Mengen an Münzen größeren Werts – und umgekehrt. Dafür verlangt ein Geldwechsler in der Regel 3% des Wechselbetrages. Ebenso bieten Wechlser den Dienst an, Geldsummen zu deponieren und dies durch eine Urkunde zu quittieren. Zinsen zahlt der Wechsler auf dieses Depot in der Regel nicht.

Geldverleiher gewähren Kredite, abhängig von Reputation und Besitztümern des potenziellen Schuldners. Niedrigstufigen Charakteren wird nur höchst unwahrscheinlich ein Kredit ohne angemessenes Unterpfand gewährt werden. Ebenso wird die Zinsrate entsprechend hoch ausfallen, von 10% pro Monat bis zu Wucherpreisen von 5% pro Woche. Hochstufigen Charaktere von gutem Ruf wird hingegen eine niedrigere Zinsrate berechnet werden, etwa von 1% pro Woche.

Juweliere kaufeb und verkaufen Schmuckstücke und Edelsteine. Die üblichen Ankaufspreise liegen bei etwa 20% unterhalb des tatsächlichen Werts.

Startgeld

Jeder Charakter beginnt das Spiel mit einem bestimmten Geldbetrag, um eine Erstausstattung zu kaufen – die Menge hängt von der Klasse des Charakters ab.

Klasse Startgeld (GM)
Würfel Spanne
Barbar 5W4 12,5 5-20
Barde 5W4×10 125 50-200
Dieb 2W6×10 70 20-120
Druide 3W6×10 105 30-180
Hexe 2W4×10 50 20-80
Hierophant Kein Startgeld
Illusionist 2W4×10 50 20-80
Kleriker 3W6×10 105 30-180
Kämpfer 5W4×10 125 50-200
Meuchel­mörder 2W6×10 70 20-120
Mönch/​Nonne 5W4 12,5 5-20
Narr 2W6×10 70 20-120
Paladin 5W4×10 125 50-200
Psi-Adept 2W4×10 50 20-80
Waldläufer 5W4×10 125 50-200
Zauber­kundiger 2W4×10 50 20-80

Charaktere mit Klassenkombinationen erhalten Startgeld für die wohlhabendste ihrer Klassen. So würde ein Kämpfer/​Dieb das Startgeld eines Kämpfers erhalten, während ein Kleriker/​Zauberkundiger das Startgeld eines Klerikers erhält.