Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.

Mit genügend Erfahrung entwickeln Charaktere einen Sechsten Sinn, um unsichtbare Gegner oder Dinge wahrzunehmen. Diese Fähigkeit hilft gegen die Diebesfähigkeit "im Schatten verstecken" genauso wie magische Unsichtbarkeit. Man kann sogar bemerken, dass man Ziel eines Auspähzaubers wie Hellsehen geworden ist.

Wahrscheinlichkeiten

Erst ab der 7ten Stufe ist es überhaupt möglich diesen fast übermenschlichen Sinn zu entwickeln. Zusätzlich zu allgemeinen Erfahrung des Charkters hilft auch dessen Intelligenz, um sich dieser unsichtbaren Gefahren bewusst zu werden.

Sind Stufe und Intelligenz bekannt,leitet sich die Chance, das der sechste Sinn anschlägt, aus der folgenden Tabelle ab.

Stufe Intelligenz (W%)
0-1 2-4 5-7 8-10 11-12 13-14 15-16 17+
7 05
8 05 15
9 05 15 25
10 05 15 25 35
11 05 15 25 35 45
12 05 15 25 35 45 55
13 05 15 25 35 45 55 65
14 05 15 25 35 45 55 65 80
15+ 15 25 35 45 55 65 80 95

Monster

Monster können diesen Sinn ebenso entwickeln, wobei diese einfach ihre Trefferwürfel anstat der Stufe benutzen. Die Intelligenz von Monstern wird im Vergleich zu einem durchschnittlichen Menschen beschrieben. Folgende Ausdrücke finden Verwendung, wobei ihr numerisches Äquivalent in Klammern folgt: Nicht ​(0), Tierisch ​(1), Semi ​(2-4), Niedrig ​(5-7), Durchschnittlich ​(8-10), Sehr ​(11-12), Hoch ​(13-14), Außergewöhnlich ​(15-16), Genial ​(17-18), oder gelegentlich sogar Übermenschlich ​(19+).

Manche Monster haben eine besonders scharfe Wahrnehmung. Die Spielleitung sollte solche Monster für den sechsten Sinn als intelligenter oder höherstufiger behandeln, als diese eigentlich sind.