[+] Verwirrung
Englisch: Confusion | |||||||||||
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Druidischer Zauber (Grad 7) Arkaner Zauber (Grad 4) Phantasmischer Zauber (Grad 4) | |||||||||||
Magieschule:0 | Verzauberung / Bezauberung | ||||||||||
Komponenten:0 | V, S, M | ||||||||||
Rettungswurf:0 | Siehe unten | ||||||||||
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Verwirrung bewirkt, dass sich Kreaturen seltsam und unberechenbar verhalten. Eine bestimmte Anzahl von Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers muss in jeder Runde einen Rettungswurf ausführen, um Verwirrung zu vermeiden.
Die Grundzahl der Kreaturen beträgt 2W4 für Druiden und 2W8 für Zauberkundige und Illusionisten, aber es können weitere Kreaturen betroffen sein; wenn die Wirkstufe des Anwenders höher ist als die Anzahl an TW des stärksten Gegners, ist der Unterschied die Anzahl der zusätzlichen Kreaturen, die Rettungswürfe ausführen müssen.
Dieser Zauber ist extrem stark; alle Rettungswürfe werden mit einem Abzug von -2 ausgeführt. Kreaturen, die bei ihren Rettungswürfen scheitern (in jeder Runde überprüfen), handeln nach dem Zufallsprinzip gemäß der folgenden Tabelle Rettungswurf:
W% | Aktion |
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01-10 | Greift den Druiden oder seine Verbündeten an |
11-20 | Handelt normal |
21-50 | Brabbelt inkohärent |
51-70 | Entfernt sich für eine ganze Phase vom Anwender |
71-00 | Greift die nächste Kreatur an |
Eine Kreatur, die davon wandert, hat keinen Anspruch auf weitere Rettungswürfe, wird aber von den Auswirkungen des Zaubers befreit, nachdem sie eine volle Phase der Bewegung (mit normaler Geschwindigkeit) vom Anwender weggekommen hat.