Irrlicht

Aus Alrik
Version vom 29. September 2022, 09:24 Uhr von Alex Schröder (Diskussion | Beiträge) (Münzenvorlage verwenden für den Tooltipp)
Wechseln zu:Navigation, Suche
Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
[+]
Irrlicht
Englisch: Will-O-the-Wisp
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3
Lager-Chance: 50%
Intelligenz: Außergewöhnlich
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 1/1,400+12
Monstergröße: Klein
Bewegung:
18 Felder fliegend (WS: VI)
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
RK:  −8
Trefferwürfel: 9 (41 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
90% 11 T8 S10 V9 O9 M11
Angriffsprofil: 1 elektrischer Schlag
Sonderangriffe: Elektrischer Schlag
Sonderabwehr: Spruchimmunitäten
Magieresistenz:  Standard


Irrlichter sind seltsame, feenhafte Wesen, die tanzenden Lichtern ähneln oder Fackeln ähneln. Sie leben an trostlosen und gefährlichen Orten und versuchen unvorsichtige Reisende in Sümpfe oder Treibsand zu locken. Irrlichter sind immun gegen alle Zaubersprüche mit Ausnahme von Schutz vor Bösem, Magische Geschosse und Labyrinth. Wenn ein Irrlicht im Kampf eindeutig mit dem Tod konfrontiert ist, wird es das Versteck seines Schatzes im Tausch gegen seine Freiheit aushandeln. Die Reichweite des Irrlicht-Angriffs beträgt 10 Fuß.

Schatz: 1W3×1000 KM (20%); 1W4×1000 SM (25%); 1W4×1000 EM (25%); 1W4×1000 GM (30%); 1W6×100 PM (30%); 10W6 Edelsteine (55%); 5W6 Juwelen (50%); 1W3 magische Gegenstände (50%)

  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz

Vorlage:Andere Kreaturen