Hezrou
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[+] Hezrou
Englisch: Class B Demon | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W3 oder 1W6 (im Abyss) |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 6 Felder
12 Felder hüpfend
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Rüstungsklasse:0 | −2 |
Trefferwürfel: | 9 (41 TP ⌀) |
AggR0: | 11 |
Angriffe: | 2 Krallen/1 Biss |
Schaden: | 1W3/1W3/4W4 |
Sonderangriffe: | Siehe unten |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | 55% |
Lager-Chance: | 10% |
Intelligenz: | Niedrig |
Gesinnung: | Chaotisch böse |
MS/EP: | 1/2,000+12 |
Kampfgeist: | 90% |
Etwas kleiner als die Vrock, ähneln die Hezrou widerlichen Kröten mit humanoiden Armen. Sie sind verwundbar durch normale Nahkampf- und Waffen. Sie verursachen willentlich Dunkelheit in einem Radius von 15 Fuß. Sie besitzen außerdem die folgenden Spezialfähigkeiten, die nach Belieben eingesetzt werden können Furcht verursachen (wie der Zauber des Zauberkundigen der 4. Stufe), Levitieren (wie der Zauber des Zauberkundigen der 2. Stufe), Unsichtbaresentdecken (nur Objekte, sonst wie der Zauber des Zauberkundigen der 2. Stufe), Telekinese (wie der Zauber des Zauberkundigen der 5. Stufe, bis zu 300 Pfund) oder Tor (wie der Zauber des Zauberkundigen der 9. Stufe), ein anderes Hezrou (20% Erfolgschance).
Hezrou und Vrock kämpfen ohne zu zögern gegeneinander, und beide haben eine Vorliebe für Menschenfleisch.
Schatz: Wenn sie in ihrem Lager angetroffen werden, haben die Hezrou einen Haufen von Schätzen, darunter 1W12×1.000 KM (20%), 1W6×1.000 SM (30%), 1W4×1.000 EM (10%), 1W6 Edelsteine (25%) und 1W3 Juwelen (20%). Hinzu kommt, können sie (10%) 1W2 zufällige magische Gegenstände besitzen.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Dämonen haben die folgende Eigenschaften:
- Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
- Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
- Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
- Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
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Säure | Normaler |
Kälte | Halber |
Elektrizität (Blitzschlag) | Halber |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Halber |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Halber |
Gift | Normaler |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
Eisern oder Magisch |