Lykanthrop

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Ein Lykanthrop ist ein Mensch, der die Fähigkeit besitzt, seine Gestalt während der Nachtstunden in in der Nacht in eine tierische Form zu verwandeln. Ein Vollmond löst mit 90%iger Wahrscheinlichkeit den Übergang zur Tierform automatisch aus. Jeder Humanoide, der von einem von einem Lykanthropen gebissen und um 50% oder mehr seiner Gesamt-TP geschädigt überlebt, erkrankt an der lykanthropen Krankheit seines Angreifers. Eine Krankheit heilen von einem Kleriker der 12. Stufe oder höher entfernt die Krankheit, wenn innerhalb von drei Tagen nach dem Angriff durchgeführt wird. Nimmt das Opfer Stunde nach dem Angriff Belladonna einnimmt, besteht eine 25%ige Chance, dass die Krankheit geheilt wird. Allerdings wird das Verschlucken von Belladonna auf diese Weise das Opfer für 1W4 Tage handlungsunfähig; außerdem besteht eine 1%ige Chance, dass das dass das Kraut das Opfer tötet.

Der Wert "Größe" eines Lykanthropen zeigt seine veränderte Größe an. In menschlicher Gestalt sind sie natürlich immer menschengroß.

Jede Art von Lykanthrop hat ihre eigene Sprache. Die fünf häufigsten Arten sind unten aufgeführt.







Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Werbär 3 1W4 G 9F 2 7+3 1W3/​1W3/​2W4 0% 10% 15-16 CG 850+10 7
Werfuchs 4 1 & Gesinde M 18F 4 8+1 2W6 0% 25% 8-16 CB 1 700+12 7
Werhai 4 1 G 24F (s) 0 10+3 5W4 0% 20% 5-16 NB 1 500+14 7
Werratte 2 4W6 K-M 12F 6 3+1 Waffe 0% 30% 11-12 RB 150+4 4
Werschwein 3 2W4 G 12F 4 5+2 2W6 0% 20% 8-10 N 250+6 5
Wertiger 4 1W6 G 12F 3 6+2 1W4/​1W4/​1W12 0% 15% 8-10 N 500+8 6
Werwolf 1 3W6 M 15F 5 4+3 2W4 0% 25% 8-10 CB 200+5 5
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Wald- oder Feen-Wesen