Loyalität: Unterschied zwischen den Versionen

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Früher oder später wird die Loyalität eines Nicht-Spieler-Charakters auf die Probe gestellt. Die anfängliche Loyalität beträgt 50% und wird entsprechend dem Charisma-Modifikator des Spielercharakters, in dessen Diensten sie stehen, angepasst. Die folgenden Richtlinien dienen dazu, die Loyalität von Handlangern und Gefolgsleuten an die jeweiligen Umstände anzupassen, können aber auch allgemeiner angewendet werden, um den [[Reaktionswurf]] anderer Nicht-Spieler-Charaktere und Monster anzupassen. Ein erfahrener Spielleiter muss sich nicht auf diese Tabellen beziehen, da sein eigenes Urteilsvermögen im Allgemeinen ausreicht.
Früher oder später wird die '''Loyalität''' eines [[Nicht-Spieler-Charakter]]s auf die Probe gestellt. Die anfängliche Loyalität beträgt 50% und wird entsprechend dem [[Charisma]]-Modifikator des Spielercharakters, in dessen Diensten sie stehen, angepasst. Die folgenden Richtlinien dienen dazu, die Loyalität von [[Mietling]]en und [[Gefolgsleute]] an die jeweiligen Umstände anzupassen, können aber auch allgemeiner angewendet werden, um den [[Reaktionswurf]] anderer Nicht-Spieler-Charaktere und [[Monster]] anzupassen. Eine erfahrene Spielleitung muss sich nicht auf diese Tabellen beziehen, da sein eigenes Urteilsvermögen im Allgemeinen ausreicht.


Viele Situationen und Umstände können unten nicht berücksichtigt oder systematisiert, und die Spielleitung sollte sich frei fühlen, dies selbst zu tun. Ein gutes Beispiel ist die Unterzahl oder Unterlegenheit von Feinden in einer Kampfsituation, ebenso wie der Tod, die Gefangennahme oder die Handlungsunfähigkeit von Anführern. Unehrenhafte oder böse Taten können den [[Kampfgeist]] senken, ebenso wie heldenhafte und wohltätige Taten sie erhöhen können, je nach Ausrichtung und Gesinnung der betreffenden Charaktere oder Monster. Solche Faktoren können den unmittelbaren Kampfgeist um bis zu fünfzig Prozent oder mehr in die eine oder andere Richtung beeinflussen.
==Tabellen==
===Gesinnung des Spielercharakters===
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|+ Gesinnung des Spielercharakters
! Gesinnung !! Modifikator
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| Rechtschaffend || +10%
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===Gesinnung von Mietling oder Gefolgsperson===
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|+ Gesinnung von Mietling oder Gefolgsperson
! Gesinnung !! Spielercharakter !! Verbündete !! Beispiel
! Gesinnung !! Spielercharakter !! Verbündete !! Beispiel
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===Spezies Präferenz===
Falls in der Kampagne vorgesehen.
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|+ Spezies Präferenz{{#tag:ref|Falls in der Kampagne vorgesehen.}}
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! Beziehung !! Spielercharakter !! Verbündete
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| Bevorzugt || +20% || +10%
| Bevorzugt || +20% || +10%
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===Sozialer Status===
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|+ Sozialer Status
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| Sklave || -30%
| Versklavt|| -30%
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| Wehrpflichtiger || -20%
| Wehrpflichtig || -20%
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| Angestellter || -10%
| Mietling|| -10%
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| Gefolgsmann || +0%
| Anhänger|| +0%
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| Gefolgsmann || +10%
| Gefolgsperson || +10%
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===Dauer des Dienstverhältnisses===
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|+ Dauer des Dienstverhältnisses
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| 5+ Jahre || +25%
| 5+ Jahre || +25%
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===Ausbildungsstand des Mietlings oder Gefolges===
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|+ Ausbildungsverhältnis
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| Halb-ausgebildet || -20%
| Halb-ausgebildet || -20%
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| Ausgebildet, aber ungetestet || -10%
| Ausgebildet, aber ungeprüft|| -10%
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| Ausgebildet || +0%
| Ausgebildet || +0%
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| Anführer || +30%
| Anführer || +30%
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===Entlohnung===
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|+ Entlöhnung
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| Sehr gut || +10%
| Sehr gut || +10%
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===Verhalten des SC dem NSC gegenüber===
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! Typ !! Modifikator
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| Wohlwollend || +20%
| Wohlwollend || +20%
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===Disziplin===
olange der Handlanger den Spielercharakter fürchtet und glaubt, dass seine Handlungen wahrscheinlich beobachtet oder gemeldet werden, sind negative Modifikatoren als positiv zu betrachten.
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|+ Disziplin{{#tag:ref|Solange der Handlanger den Spielercharakter fürchtet und glaubt, dass seine Handlungen wahrscheinlich beobachtet oder gemeldet werden, sind negative Modifikatoren als positiv zu betrachten.}}
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'''Weitere Überlegungen''': Viele andere Situationen und Umstände werden oben nicht berücksichtigt oder systematisiert, und der Spielleiter sollte sich frei fühlen, dies selbst zu tun. Ein gutes Beispiel ist die Unterzahl oder Unterlegenheit von Feinden in einer Kampfsituation, ebenso wie der Tod, die Gefangennahme oder die Handlungsunfähigkeit von Anführern. Unehrenhafte oder böse Taten können die Moral senken, ebenso wie heldenhafte und wohltätige Taten sie erhöhen können, je nach Ausrichtung und Gesinnung der betreffenden Charaktere oder Monster. Solche Faktoren können die unmittelbare Moral um bis zu fünfzig Prozent oder mehr in die eine oder andere Richtung beeinflussen.
===Loyalitätsprobe===
 
Eine Loyalitätsprobe kann in einer Vielzahl von Situationen erforderlich sein; am häufigsten wird sie durchgeführt, wenn während eines Kampfes erhebliche Verluste zu beklagen sind, aber auch in anderen Stressmomenten kann eine Probe durchgeführt werden, um festzustellen, wie ein Nicht-Spieler-Charakter reagiert. Typische Beispiele sind der Überredungsversuch, einen magischen Gegenstand aufzugeben, die Gelegenheit zu stehlen, ohne entdeckt zu werden, oder das Angebot, gegen die Interessen des Spielercharakters zu handeln. In solchen Fällen wird ein W% gewürfelt und der [[Charisma|Loyalitätswert]] des Charakters addiert. Das Resultat ist folgender Tabelle zu entnehmen:
'''Loyalitätsprüfung''': Eine Loyalitätsprüfung kann in einer Vielzahl von Situationen erforderlich sein; am häufigsten wird sie durchgeführt, wenn während eines Kampfes erhebliche Verluste zu beklagen sind, aber auch in anderen Stressmomenten kann eine Probe durchgeführt werden, um festzustellen, wie ein Nicht-Spieler-Charakter reagiert. Typische Beispiele sind die Überredung, einen magischen Gegenstand aufzugeben, die Möglichkeit zu stehlen, ohne entdeckt zu werden, oder das Angebot, gegen die Interessen des Spielercharakters zu handeln. In solchen Fällen wird ein W% gewürfelt und der [[Charisma|Loyalitätswert]] des Charakters addiert. Das Resultat entnimmt man der folgenden Tabelle:


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| > 100 || Fanatiker: Dient bedingungslos und kämpft bis zum Tod.
| > 100 || Fanatiker: Dient bedingungslos und kämpft bis zum Tod.
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'''Allgemeiner Hinweis''': Der Erwerb von Gefolgsleuten ist der Schlüssel zum langfristigen Erfolg der Spielercharaktere in der laufenden Kampagne. Sie bieten eine Unterstützungsstruktur, die helfen kann, die schlimmsten Missgeschicke einer Niederlage zu minimieren und die Erfolge eines Sieges zu verstärken. Gefolgsleute können sogar selbst prominent werden und nach dem Tod oder dem Ausscheiden des Spielercharakters vielleicht sogar unabhängig werden. Allerdings sollten Nicht-Spieler-Charaktere nicht auf die leichte Schulter genommen werden; sie sollten glaubwürdig reagieren und ihre eigenen Ambitionen und Interessen verfolgen, wenn dies sinnvoll erscheint. Es liegt in der Verantwortung des Spielleiters, dafür zu sorgen, dass sie in einer Weise dargestellt werden, die das Spiel für die Spieler herausfordernd macht.

Version vom 7. September 2022, 09:35 Uhr

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Loyalität
Englisch: Loyalty

Früher oder später wird die Loyalität eines Nicht-Spieler-Charakters auf die Probe gestellt. Die anfängliche Loyalität beträgt 50% und wird entsprechend dem Charisma-Modifikator des Spielercharakters, in dessen Diensten sie stehen, angepasst. Die folgenden Richtlinien dienen dazu, die Loyalität von Mietlingen und Gefolgsleute an die jeweiligen Umstände anzupassen, können aber auch allgemeiner angewendet werden, um den Reaktionswurf anderer Nicht-Spieler-Charaktere und Monster anzupassen. Eine erfahrene Spielleitung muss sich nicht auf diese Tabellen beziehen, da sein eigenes Urteilsvermögen im Allgemeinen ausreicht.

Viele Situationen und Umstände können unten nicht berücksichtigt oder systematisiert, und die Spielleitung sollte sich frei fühlen, dies selbst zu tun. Ein gutes Beispiel ist die Unterzahl oder Unterlegenheit von Feinden in einer Kampfsituation, ebenso wie der Tod, die Gefangennahme oder die Handlungsunfähigkeit von Anführern. Unehrenhafte oder böse Taten können den Kampfgeist senken, ebenso wie heldenhafte und wohltätige Taten sie erhöhen können, je nach Ausrichtung und Gesinnung der betreffenden Charaktere oder Monster. Solche Faktoren können den unmittelbaren Kampfgeist um bis zu fünfzig Prozent oder mehr in die eine oder andere Richtung beeinflussen.

Tabellen

Gesinnung des Spielercharakters

Gesinnung Modifikator
Chaotisch -10%
Böse -5%
Neutral +0%
Gut +5%
Rechtschaffend +10%

Gesinnung von Mietling oder Gefolgsperson

Gesinnung Spielercharakter Verbündete Beispiel
Ähnlich +0% +0% von Rechtschaffend Neutral zu Neutral
Unterschiedlich -10% -5% von Chaotisch Neutral zu Neutral Gut
Gegensätzlich -20% -10% von Neutral Gut zu Chaotisch Böse
Unversöhnlich -30% -15% von Rechtschaffend Gut zu Chaotisch Böse

Spezies Präferenz

Falls in der Kampagne vorgesehen.

Beziehung Spielercharakter Verbündete
Gehasst -20% -10%
Antipathie -10% -5%
Geduldet 0% 0%
Freundlich +10% +5%
Bevorzugt +20% +10%

Sozialer Status

Typ Modifikator
Versklavt -30%
Wehrpflichtig -20%
Mietling -10%
Anhänger +0%
Gefolgsperson +10%

Dauer des Dienstverhältnisses

Dauer Modifikator
0-1 Monat -5%
0-1 Jahre +0%
1-2 Jahre +5%
2-3 Jahre +10%
3-4 Jahre +15%
4-5 Jahre +20%
5+ Jahre +25%

Ausbildungsstand des Mietlings oder Gefolges

Typ Modifikator
Unausgebildet -30%
Halb-ausgebildet -20%
Ausgebildet, aber ungeprüft -10%
Ausgebildet +0%
Veteran +10%
Elite +20%
Anführer +30%

Entlohnung

Typ Modifikator
Unbezahlt -20%
Verspätet -15%
Sehr schlecht -10%
Schlecht -5%
Standard +0%
Gut +5%
Sehr gut +10%

Verhalten des SC dem NSC gegenüber

Typ Modifikator
Bösartig -20%
Grausam -10%
Normal +0%
Freundlich +10%
Wohlwollend +20%

Disziplin

olange der Handlanger den Spielercharakter fürchtet und glaubt, dass seine Handlungen wahrscheinlich beobachtet oder gemeldet werden, sind negative Modifikatoren als positiv zu betrachten.

Typ Modifikator
Brutal -10%
Gleichgültig +0%
Gerecht +10%

Loyalitätsprobe

Eine Loyalitätsprobe kann in einer Vielzahl von Situationen erforderlich sein; am häufigsten wird sie durchgeführt, wenn während eines Kampfes erhebliche Verluste zu beklagen sind, aber auch in anderen Stressmomenten kann eine Probe durchgeführt werden, um festzustellen, wie ein Nicht-Spieler-Charakter reagiert. Typische Beispiele sind der Überredungsversuch, einen magischen Gegenstand aufzugeben, die Gelegenheit zu stehlen, ohne entdeckt zu werden, oder das Angebot, gegen die Interessen des Spielercharakters zu handeln. In solchen Fällen wird ein W% gewürfelt und der Loyalitätswert des Charakters addiert. Das Resultat ist folgender Tabelle zu entnehmen:

Loyalitätswurf Folgen
< 01 Keine: Kann jederzeit desertieren oder schlimmeres.
01-25 Unloyal: Sucht jederzeit nach persönlichem Vorteil.
26-50 Gewisse Loyalität: Dient, nutzt aber jeden Vorteil in vollem Umfang aus.
51-75 Ziemlich loyal: Erledigt die meiste Zeit Routineaufgaben.
76-100 Loyal: Versucht zu dienen, auch in schwierigen Situationen.
> 100 Fanatiker: Dient bedingungslos und kämpft bis zum Tod.