Loyalität: Unterschied zwischen den Versionen
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|+ Disziplin{{#tag| | |+ Disziplin{{#tag:ref|Solange der Handlanger den Spielercharakter fürchtet und glaubt, dass seine Handlungen wahrscheinlich beobachtet oder gemeldet werden, sind negative Modifikatoren als positiv zu betrachten.}} | ||
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Version vom 31. August 2022, 10:09 Uhr
[+] Loyalität
Englisch: Loyalty |
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Früher oder später wird die Loyalität eines Nicht-Spieler-Charakters auf die Probe gestellt. Die anfängliche Loyalität beträgt 50% und wird entsprechend dem Charisma-Modifikator des Spielercharakters, in dessen Diensten sie stehen, angepasst. Die folgenden Richtlinien dienen dazu, die Loyalität von Handlangern und Gefolgsleuten an die jeweiligen Umstände anzupassen, können aber auch allgemeiner angewendet werden, um den Reaktionswurf anderer Nicht-Spieler-Charaktere und Monster anzupassen. Ein erfahrener Spielleiter muss sich nicht auf diese Tabellen beziehen, da sein eigenes Urteilsvermögen im Allgemeinen ausreicht.
Gesinnung | Modifikator |
---|---|
Chaotisch | -10% |
Böse | -5% |
Neutral | +0% |
Gut | +5% |
Rechtschaffend | +10% |
Gesinnung | Spielercharakter | Verbündete | Beispiel |
---|---|---|---|
Ähnlich | +0% | +0% | von Rechtschaffend Neutral zu Neutral |
Unterschiedlich | -10% | -5% | von Chaotisch Neutral zu Neutral Gut |
Gegensätzlich | -20% | -10% | von Neutral Gut zu Chaotisch Böse |
Unversöhnlich | -30% | -15% | von Rechtschaffend Gut zu Chaotisch Böse |
Beziehung | Spielercharakter | Verbündete |
---|---|---|
Gehasst | -20% | -10% |
Antipathie | -10% | -5% |
Geduldet | 0% | 0% |
Freundlich | +10% | +5% |
Bevorzugt | +20% | +10% |
Typ | Modifikator |
---|---|
Sklave | -30% |
Wehrpflichtiger | -20% |
Angestellter | -10% |
Gefolgsmann | +0% |
Gefolgsmann | +10% |
Dauer | Modifikator |
---|---|
0-1 Monat | -5% |
0-1 Jahre | +0% |
1-2 Jahre | +5% |
2-3 Jahre | +10% |
3-4 Jahre | +15% |
4-5 Jahre | +20% |
5+ Jahre | +25% |
Typ | Modifikator |
---|---|
Unausgebildet | -30% |
Halb-ausgebildet | -20% |
Ausgebildet, aber ungetestet | -10% |
Ausgebildet | +0% |
Veteran | +10% |
Elite | +20% |
Anführer | +30% |
Typ | Modifikator |
---|---|
Unbezahlt | -20% |
Verspätet | -15% |
Sehr schlecht | -10% |
Schlecht | -5% |
Standard | +0% |
Gut | +5% |
Sehr gut | +10% |
Typ | Modifikator |
---|---|
Bösartig | -20% |
Grausam | -10% |
Normal | +0% |
Freundlich | +10% |
Wohlwollend | +20% |
Typ | Modifikator |
---|---|
Brutal | -10% |
Gleichgültig | +0% |
Gerecht | +10% |
Weitere Überlegungen: Viele andere Situationen und Umstände werden oben nicht berücksichtigt oder systematisiert, und der Spielleiter sollte sich frei fühlen, dies selbst zu tun. Ein gutes Beispiel ist die Unterzahl oder Unterlegenheit von Feinden in einer Kampfsituation, ebenso wie der Tod, die Gefangennahme oder die Handlungsunfähigkeit von Anführern. Unehrenhafte oder böse Taten können die Moral senken, ebenso wie heldenhafte und wohltätige Taten sie erhöhen können, je nach Ausrichtung und Gesinnung der betreffenden Charaktere oder Monster. Solche Faktoren können die unmittelbare Moral um bis zu fünfzig Prozent oder mehr in die eine oder andere Richtung beeinflussen.
Loyalitätsprüfung: Eine Loyalitätsprüfung kann in einer Vielzahl von Situationen erforderlich sein; am häufigsten wird sie durchgeführt, wenn während eines Kampfes erhebliche Verluste zu beklagen sind, aber auch in anderen Stressmomenten kann eine Probe durchgeführt werden, um festzustellen, wie ein Nicht-Spieler-Charakter reagiert. Typische Beispiele sind die Überredung, einen magischen Gegenstand aufzugeben, die Möglichkeit zu stehlen, ohne entdeckt zu werden, oder das Angebot, gegen die Interessen des Spielercharakters zu handeln. In solchen Fällen wird ein W% gewürfelt und der Loyalitätswert des Charakters addiert. Das Resultat entnimmt man der folgenden Tabelle:
Loyalitätswurf | Folgen |
---|---|
< 01 | Keine: Kann jederzeit desertieren oder schlimmeres. |
01-25 | Unloyal: Sucht jederzeit nach persönlichem Vorteil. |
26-50 | Gewisse Loyalität: Dient, nutzt aber jeden Vorteil in vollem Umfang aus. |
51-75 | Ziemlich loyal: Erledigt die meiste Zeit Routineaufgaben. |
76-100 | Loyal: Versucht zu dienen, auch in schwierigen Situationen. |
> 100 | Fanatiker: Dient bedingungslos und kämpft bis zum Tod. |
Allgemeiner Hinweis: Der Erwerb von Gefolgsleuten ist der Schlüssel zum langfristigen Erfolg der Spielercharaktere in der laufenden Kampagne. Sie bieten eine Unterstützungsstruktur, die helfen kann, die schlimmsten Missgeschicke einer Niederlage zu minimieren und die Erfolge eines Sieges zu verstärken. Gefolgsleute können sogar selbst prominent werden und nach dem Tod oder dem Ausscheiden des Spielercharakters vielleicht sogar unabhängig werden. Allerdings sollten Nicht-Spieler-Charaktere nicht auf die leichte Schulter genommen werden; sie sollten glaubwürdig reagieren und ihre eigenen Ambitionen und Interessen verfolgen, wenn dies sinnvoll erscheint. Es liegt in der Verantwortung des Spielleiters, dafür zu sorgen, dass sie in einer Weise dargestellt werden, die das Spiel für die Spieler herausfordernd macht.